Логин:   Пароль:    
Забыли пароль? | Регистрация временно недоступна

Форум

Как делиться по рейтингу (для лапи)

На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. [Сообщений: 89]
Сообщение
11 мар 2011, 00:32
Аватара пользователя
Не в сети
Самаркин поэтому я предлагаю сыграть 100 игр.
Рейтинг показывает общее умение всеми цивилизациями и тд и тп.
Ну вот чем больше игр мы сыграем тем меньше погрешность, но она будет.
В конце концов или кто-то научится играть или у нас выйдет где-то 50% на 50 % с неким перевесом. Этот перевес и будет считаться. Хотя ты прав 100 маловато. Давайте на три года 1000 забабахаем.
--------
add или сохранить игру при старте а потом её много много раз играть. lol
У нас не нельзя блинкаться копейщиками и кидать форс филды мангудаями.©VIK_dfs
Сообщение
11 мар 2011, 00:41
Аватар пользователя
Не в сети
грей, мой "эмпирический подгон" будет работать точнее в фиксированной 10 бальной системе, чем твои логарифмы, причем их точность до миллионных долей совершенно никчемна для наших дележек.

ты так и не потрудишься доказать что логарифмы лучше?
Сообщение
11 мар 2011, 00:52
Аватара пользователя
Не в сети
Дракон ты не понял.
Если ввести криса в фиксированную систему, то и твоя полетит.
Тебе придется подбирать новые коэф. и так далее.
любое изменение из вне более сильного.

Эти системы почти одинаковые. по крайней мере по точности деления. Ведь нельзя доказать обратное, то придем к компромиссу ? (я предложил практическое обоснование... пока добровольцев 0. я сообщу вам когда их будет 8)
У нас не нельзя блинкаться копейщиками и кидать форс филды мангудаями.©VIK_dfs
Сообщение
11 мар 2011, 00:56
Администратор
Аватар пользователя
Не в сети
RF_Dragon писал(а):
грей, мой "эмпирический подгон" будет работать точнее в фиксированной 10 бальной системе

ты перебрал несколько вариантов игроков, в которых дележка пашет. это не решение.
dfs - connecting people
Сообщение
11 мар 2011, 00:56
Модератор
Аватар пользователя
Не в сети
RF_Hammer писал(а):
Ну вот чем больше игр мы сыграем тем меньше погрешность, но она будет.
В конце концов или кто-то научится играть или у нас выйдет где-то 50% на 50 % с неким перевесом. Этот перевес и будет считаться. Хотя ты прав 100 маловато. Давайте на три года 1000 забабахаем.

в таком случае много партий, но за короткий промежуток, чем меньше промежуток времени, тем лучше :) Потому что возьми меня, которого устраивает вполне 1, и возьми Данилу и Юппи, которые уже через месяца три смогут подняться до уровня 6-7, а каждый новый уровень силы игрока - это уже систему всю надо пересматривать по новой... :)
всё это представляет лишь теоретический интерес с практикой никак несвязанный (а может и связанный(?)) :)

Цитата:
Ну допустим:
дракон+равиус+варриор+монах
вс
фар+закон+фрис+футболка

а вот меня бы, Дракон, вполне устроило увидеть от Лапи при таком составе альтернативные варианты дележки, обмен в командах игроков одной силы меня не устраивает, что-то вот такое, на логарифмической шкале, чтобы я поверил, что логарифм круче (а ещё я по этой системе в нуле, а у нас есть игроки в сети, которых я один двоих выигрываю, им тогда сколько?)
Сообщение
11 мар 2011, 01:06
Администратор
Аватар пользователя
Не в сети
А вообще см. последний абзац моего первого поста на второй странице :)
dfs - connecting people
Сообщение
11 мар 2011, 09:03
Аватар пользователя
Не в сети
Дракон, я тебе обоснований уже много привел. милионные доли просто копируются из экселя, но ты ведь ошибаешься в единицах в своем подгоне! Где он у тебя точный вообще не понятно, твои пара вариантов мало того что ни чем не обоснованы, а так еще и не проверены, а ты утверждаешь что твои еритические цыфры точнее.

Чтобы делать подобные заявления и не выглядеть глупо, попробуй найти школьный или институтский учебник, и понять наконец что это за система. ты даже не представляешь на сколько глупо в глазах понимающего выглядят твои высказывания и твои коэффициенты, и то как ты ими пользуешься.

1,5 1,5
4,058754963 3
5,555530665 4,5
6,617509926 5
7,441245037 6,5
8,114285628 7
8,68333334 8,5
9,176264889 9
9,61106133 9,5
10 10

вот смотрим, больше всего ты ошибаешься в 4йстрочке. аж на 1,6, значит будем проверять твои коэффициенты относительно нее. по твоей системе 444 вс 1022 15 вс 16 продувают, а по нормальной логорифмической кривой это будет 20 вс 18 они выигрывают. и тут естественно логорифмическая система побеждает, что и требовалось показать.

возьмем 4444 вс 10223
20 вс 20,5 по твоей системе
26,5 вс 23,5 по логорифмической

возьмем 4444 вс 101011
20 вс 23 по твоей
26,5 вс 23 по логорифмической

во всех 3х примерах показано что твой подгон неудачен и что если руководствоваться математикой и законами нашего мира, то все будет путем.
мы сыграем свою арену с бэк доком и шлюпками


Последний раз редактировалось TK_GREY 11 мар 2011, 09:58, всего редактировалось 2 раз(а).
Сообщение
11 мар 2011, 09:43
Аватар пользователя
Не в сети
GrowthFiend, а ты милашка! :heart:
мадам, сэр, детка или как Вас...
Сообщение
11 мар 2011, 10:16
Аватар пользователя
Не в сети
гонзо теперь будет курить и читать посты грея :crazy:
Сообщение
11 мар 2011, 11:05
Аватар пользователя
Не в сети
ДФС! у меня есть идея о том, как реализовать систему автоподсчета рейтинга основываясь на логорифмической системе.

Суть будет в том, что вместо голосования надо запустить механизм ищущий дисбалансные дележки и проверяющих справедливость выигрыша той или иной стороны. после чего если ожидание не соврадает с действительностью вводить коррективы автоматически.

например допустим играли 10+4 вс 9+5. поделились люди сами, но механизм высчитывает справедливость дележки и как бы делает ставку, что 16,6 вс 17 победит вторая команда. Если предсказание сбывается, то рейтинги считать адекватными и ничего не делать. если же предсказание не сбывается, то вносить коррективу.

О коррективе. можно конечно заморочиться и сделать эту коррективу разной в зависимости от разности и несправедливости дережки, но я думаю шкурка выделки не стоит. вполне достаточно будет отнять у лузеров 0,1 от первичного рейта и добавить по 0,1 к рейтам выигравшей стороны.

Таким образом после игры в случае победы второй команды, рейтинги не поменяются, а в случае победы первой команды рейтинги будут 10,1 4,1 8,9 и 4,9.

При следующем расчете будут иметься ввиду именно эти рейтинги и определяться новые точки на той же самой логорифмической кривой.

Суть в том, что поидее нам надо высчитывать скорее всего разные рейтинги для воды, ЛН, ары и арены как минимум. иначе будет очень несправедливая путаница.

Кроме того надо продумать защиту от фейков. то есть например не учитывать игры длящиеся меньше 20 минут на аре, 25 на арене, 30 минут на ЛН и тд. кроме того не учитывать игры с неравным количеством игроков. это тоже только введет путаницу.

Еще одна проблема в том, что воможно некоторые игроки не захотят играть в команде которая будт хоть на миллиметр но сильнее по этим коэффициентам, изза того что при выигрыше они ничего не получат, а при проигрыше потерют. Но если ввести вознаграждение в исходе совпадающем с предсказанием, то такое явление будет тольк привносить лишний дисбаланс.

В общем опять придется надеяться на то, что люди будут адекватными. можно вообще не показывать людям промежуточный рейтинг, а лишь показывать целое число. то есть возможно у кого то уже рейт 4,7, но он этого не узнает, и увидит только лишь 4.

Хотя с другой стороны есть бесспорные плюсы. вот например играли бы мы с дрю дуели на вубле, мой рейт бы без конца падал, а его рейт бес конца бы рос и дисбаланс бы только усиливался. а тут если дрю будет всегда выигрывать то рейт просто не будет меняться...

В общем при этой системе надо будет просто играть с разными людми, так сказать вариться в общем котле, чтобы все друг на друга влияли. я о том что не желательно иметь автономные группы людей, которые играют с постоянными сопернками и ни с кем другим...

Думаю учитывать рейт в зависимости от карты будет не сложно, ведь ее можно отследить. На не стандартных картах рейтинг не считать. для разных карт сделать отдельные рейтинги. какая разница сколько их будет, ведь все будет делаться автоматом. Если человек очень долго не играет ту или иную карту можно подсвечивать его рейтинг говоря что он возможно не актуален для данной карты.

еще один нюанс, приходят игроки в основном слабые, и ростут, таким образом общей массы рейтинга может оказаться недостаточной, ведь она будет увеличиваться только с приходом новых игроков, а не от роста уровней. То есть будь в нашем котле всего 2 человека рейтингами 7 и 10 то как не старайся если 7 станет рейтинга 10, то очки распределяться как 8 и 8. Адекватность логорифмической кривой при этом останется той же самой, но первичный рейтинг конечно же сместится. Это напугает как минимум дракона, но по сути ничего страшного не случится. кроме того есть выход. можно при изменении рейтинга шторма снова растягивать весь котел на новую шкалу относительно него. То есть если шторм стал 10.1 или 9.9 то сразу все первичные рейты пересчитываются так, чтобы шторм был 10.

Дфс, умоляю найди минусы, а то я зарошелся))))))))))
мы сыграем свою арену с бэк доком и шлюпками


Последний раз редактировалось TK_GREY 11 мар 2011, 11:29, всего редактировалось 1 раз.
Сообщение
11 мар 2011, 11:28
Аватар пользователя
Не в сети
RF_GrowthFiend писал(а):
возьмем 4444 вс 101011
20 вс 23 по твоей
26,5 вс 23 по логорифмической

во всех 3х примерах показано что твой подгон неудачен и что если руководствоваться математикой и законами нашего мира, то все будет путем.

:D :D :D
да две десятки разорвут в клочки команду 4+4+4+4 и для этого единички им не понадобятся)

я далеко не 10, но не редко выношу 4+3 или 4+4 в ТГ на ЛН, а тут шторм + дерпт)))
ты себе льстишь, грей)
Сообщение
11 мар 2011, 11:31
Аватар пользователя
Не в сети
Грей, поработай лучше как следует над своими К, может и пригодятся. Никто не запрещает юзать логарифмы, просто сделай более точные значения.
Сообщение
11 мар 2011, 11:34
Аватар пользователя
Не в сети
дракон, я говорю о фактах а не о предположениях. После автоматического подсчета рейтингов все встанет на свои места. если ты выностил 3+4 , то это значит были неверные рейтинги вот и все. На аравии 3+4 выносят шторма а 4+4 и подавно. но естественно речь идет о нормальных 3+4.

В любом случае автоподсчет рейтингов под твои коэффициенты будет криво отражать действительность.

Система автоподсчета установит нормальные рейтинги, и станет ясно что если например на ЛН разница в рейтингах заметна сильнее, то рейтинги не верны. Все встанет на свои места короче.
мы сыграем свою арену с бэк доком и шлюпками
Сообщение
11 мар 2011, 11:42
Аватар пользователя
Не в сети
все встанет на свои места по любым коэффициентам :) ЛЮБЫМ, если ты этого еще не понял. Вопрос в том, насколько долго все будет калиброваться и насколько изменятся представления о силе каждой ступени.

Даже если сделать:

1=1
2 убивает 1+1
3 убивает 2+1
4 убивает 3+1 или 2+2
5 убивает 4+1 или 3+2
6 убивает 5+1 или 4+2 или 3+3
и т.д...

то это тоже будет работать! :)
повторюсь: вопрос в том, насколько долго все будет калиброваться и насколько изменятся представления о силе каждой ступени.
Сообщение
11 мар 2011, 11:48
Аватар пользователя
Не в сети
Дракон, как раз я то понял что все встанет на свои места по любы коэффициентам, только вот колибровать по моей системе не геморройно, а по твоей еще как. допустим у тебя есть точные коэффициенты, но промежуточные ты вычислить никак не сможешь, тольк еще понатыкать, и естественно все они будут неадекватны, так как будут не равнопропорциональны как при логорифмической системе. вот пример.
играют 9+5 вс 10+4. выигрывает слабая сторона, рейты пересчитываются все по той же универсальной флормуле, а у тебя что будет когда кто то начнет играть на 4,3? как ты высчитаешь его коэффициент, чтобы он был адекватным? снова ткнешь пальцем в небо? я просто подставлю значение 4,3 в формулу в ту же куда подставил все значения от 1 до 10 и коэффициент снова будет адекватен до ужаса. а у тебя придется высчитать как минимум 100 коэффициентом, и изза того что ты наошибаешься будут минидисбалансы на разных участках этой кривой.
мы сыграем свою арену с бэк доком и шлюпками
Сообщение
11 мар 2011, 11:55
Аватар пользователя
Не в сети
не говори ерунды, я уже сказал что говорю о ФИКСИРОВАННОЙ 10 бальной системе, поэтому никаких 4,3 у меня не появится, а 10 коэффициентов для 10и баллов я уже написал.
Сообщение
11 мар 2011, 11:59
Аватар пользователя
Не в сети
RF_Dragon писал(а):
Даже если сделать:

1=1
2 убивает 1+1
3 убивает 2+1
4 убивает 3+1 или 2+2
5 убивает 4+1 или 3+2
6 убивает 5+1 или 4+2 или 3+3
и т.д...

то это тоже будет работать! :)

не совсем так. можно подогнать под любые коэффициенты учитывающие только чисты опыт игры. то есть при делении 1в1 2в2 3в3 4в4 если ты захочешь чтобы у тебя например 4 убивало 3+1 или 2+3 и вместе с тем 1+1+1+1 то у небя ничего не выйдет, потому что коэффициент зависящий от перевеса количества людей не статичен, и ты никак не поймешь этого.
мы сыграем свою арену с бэк доком и шлюпками
Сообщение
11 мар 2011, 12:00
Аватар пользователя
Не в сети
RF_Dragon писал(а):
не говори ерунды, я уже сказал что говорю о ФИКСИРОВАННОЙ 10 бальной системе, поэтому никаких 4,3 у меня не появится, а 10 коэффициентов для 10и баллов я уже написал.

а корректировать автоматически ты как будешь?
мы сыграем свою арену с бэк доком и шлюпками
Сообщение
11 мар 2011, 12:19
Аватар пользователя
Не в сети
а что корректировать?
шкала статична, коэффициенты статичны

а вообще скорее всего будет совершенно другая система, но логарифмы могут понадобиться (пока не знаю наверняка)

Попробуй просчитать от 100 до 1000, с шагом в 10 единиц (100, 110, 120, ... 990, 1000)
Сообщение
11 мар 2011, 12:31
Аватар пользователя
Не в сети
я предлагаю автоматическую систему которая будет расчитываться и корректироваться полностью автоматически при этом разницы между соседними уровнями будут адекватными, а не взятыми наугад. я могу сделать представление рейтинга абсолютно любым по логорифмической шкале. мне кажется лучший вариант будет система где самый высокий уровень всегда будет 10,0 а самый низкий уровень будет 1,0 как только кто либо выходит за рамки, то есть становится 0,9 или 10,1, то все остальные рейтинки пересчитываются и система снова становится от 1,0 до 10,0. рейтинги игроков за одну игру могут измениться на 0,1 по алгоритму описанному выше.

вот алгоритм автоподсчета рейтинга:
1. анализируется сыгранная игра.
1.1 анализируется какая карта, сколько времени, равные ли количества игроков , то есть проверка антифейк
1.2 суммируются логорифмические коэффициенты и делается предположение какая сторона должна была победить.
1.3 если предстказание совпало с результатом, рейтинги считать адекватными, если нет, увеличить рейт выигрышных на 0,1, и уменьшить у проигравших на 0,1.
2. анализируются границы если вылезли за грань, то есть появился рейт больше 10,0 или меньше 1,0, то пересчитываем все рейтинги по пропорции, и округлению до десятых. то есть просто снова нормируем.
мы сыграем свою арену с бэк доком и шлюпками
На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. [Сообщений: 89]

Перейти:  

Сейчас посетителей на форуме: 6, из них зарегистрированных: 0, 0 скрытых и гостей: 6 | Больше всего посетителей (885) на форуме было 19 янв 2020, 10:18
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6
cron
Яндекс.Метрика