Логин:   Пароль:    
Забыли пароль? | Регистрация временно недоступна

Форум

Концепт замкнутой рейт-системы

На страницу 1, 2, 3, 4  След. [Сообщений: 77]
Сообщение
01 июн 2011, 10:58
Аватар пользователя
Не в сети
Изображение

Предлагаю четкую структуру для нашей новой рейт-системы.

Как ни странно, в основу концепта легла сила Архимеда Fa = pgV, и как следствие, вес тела в воде: P = mg - pgV :)
Дотошная имитация физических законов нам не нужна, поэтому можно использовать лишь базовые принципы этого закона и несколько заданных условий.

А именно:
1. игровое пространство замкнутое, это значит что виртуальный объем всегда один и тот же
2. массы всех тел равны, плотность всех тел одинакова, гравитацию попросту сокращаем
3. суммарный объем всех тел всегда один и тот же, а вот объем самих тел (объем - рейтинг, тело - игрок) изменяется, т.е. чем больше объем, тем больше сила выталкивания, и наоборот
4. т.к. виртуальный объем всегда один и тот же, то когда добавляется новый игрок в нашу систему, то его примерный рейт/объем нужно отнять от суммарного объема всех игроков игрового пространства
Тут следует отметить, что есть несколько вариантов как отнимать этот рейт-объем.
а) можно отнять одинаково со всех в равных долях, тогда наиболее активные игроки это не особо почувствуют, а неактивные будут автоматически понижаться с каждым новым игроком, пока у них нечего будет отнимать, т.е. пока рейт не упадет на самое дно - до единицы или нуля.
б) или можно отнять только у тех, кто имеет рейт от 500 и выше, тогда наиболее сильные игроки с каждым новым игроком будут периодически занижаться, тем самым давая дополнительный стимул для роста рейтинга ну и т.п.
в) другие варианты
Лично я за вариант а), т.к. неактивные и должны занижаться, а вновь прибывшие по умолчанию активны и поэтому должны занимать положенный им рейт-объем.

Зачем все это нужно объяснять, надеюсь, не нужно, т.к. то что я предлагаю - действительно 100% относительная замкнутая рейт-система)
Причем то что я нарисовал на картинке потолок в 1000 баллов - это не правда, потолок на самом деле ограничен только суммарным объемом всех игроков. Тут лишь осталось определить чему он равен, этот суммарный рейт всех игроков.
Можно сделать следующим образом... на момент запуска системы, текущие рейты всех игроков складываются, и тем самым определяется абсолютный потолок рейт-системы. При желании полученное число можно округлить в большую сторону, но полученные при этом излишки баллов нужно будет распределить среди игроков системы.

Да, есть еще одно условие в такой системе: "перетекание" рейт-объема от проигравшего к победителю, т.к. сумма рейта всех игроков фиксирована. В остальном по начислению количества баллов ничего не предлагаю, пусть ДФС сам решает, но хотелось бы чтобы тип карт учитывался. :)

ЗЫ. думаю система очень проста в реализации, поэтому эту оболочку можно реализовать в считанные дни.
Сообщение
01 июн 2011, 11:10
Аватара пользователя
Не в сети
чтобы рейтинг игроков не уменьшался при каждом новом игроке, можно добавить функцию при который каждый новый игрок заносил с собой дополнительное число к общей сумме рейтингов всех игроков... такое число может быть стандартное для всех или средний рейтинг всех игроков на момент входа нового игрока
Сообщение
01 июн 2011, 11:13
Аватар пользователя
Не в сети
Lector писал(а):
чтобы рейтинг игроков не уменьшался при каждом новом игроке, можно добавить функцию при который каждый новый игрок заносил с собой дополнительное число к общей сумме рейтингов всех игроков... такое число может быть стандартное для всех или средний рейтинг всех игроков на момент входа нового игрока

тогда будет не так интересно, хоть и проще для всех)
Сообщение
01 июн 2011, 11:19
Аватара пользователя
Не в сети
По поводу начисления очков за каждую игру... Можно начислять очки в зависимости от продолжительности игры, ведь не одно и тоже выиграть в получасовой игре и в 2-х часовой:чем длиннее игра тем больше очков прибавляется-отнимается
Сообщение
01 июн 2011, 11:48
Аватар пользователя
Не в сети
Дракон, я об этом думал и именно поэтому предложил растягивание и стягивание системы. Самое главное на мой взгляд, чтобы рейтнг февраля соответствовал рейтингу июня, а этого в твоей системе не будет. Потому что Рейтинг всегда будет относительным этого вот объема и при увеличении количества игроков мы получим просто истощение этого объема и изменение веса рейтинга. Вот скажем играет нам 10 человек, и приходит еще 500, и тогда весь рейтинг на них делится несуразным образом и он будет справедливым, только вот каждый месяц придется снова к нему приспосабливаться, потому что вчерашние 400 были у меня, а сегодня они у шторма и выше 400 ни у кого нет.

Сейчас мы имеем ту же систему с замкнутым объемом который с приходом новых игроков немножечко увеличивается. И эта система то же не правильная. Потому как она была бы хороша если бы у нас процент деградирующих игроков был таким же как процент растущих, но это не так. растущих игроков больше, поэтому неизбежно что растущие игроки будут понижать, медленно но верно всех остальных. И неизбежно все игроки остановившиеся в своем росте медленно начнут терять рейтинг. Так как растущим игрокам надо откуда то его брать. Таким образом опять же сегодняшние 200 не будут равны завтрашним.

Чтобы этого не происходило я предлагаю систему пропорционального растягивания и стягивания. Всегда у самого слабого 0 у самого сильного 1000. Если самый сильный становится больше или меньше 1000, то рейтинг всех пропорционально изменяется. То же происходит и при изменении рейтинга самого слабого. С точки зрения психологии многим может показаться обидным что он выиграл, а у него рейтинг все равно 0, но это не на всегда, эта метка "0" будет преедаваться, и будет как бы еще одним стимулом к развитию. так же как и будет передаваться метка 1000. Ведь если ктото обгоняет сильнейшего, то он становится сильнейшим.) Согласен с тем, что система не идеальна и в ней тоже не будет того что сегодняшние 200 равны завтрашним, ведь рост уровня игры шторма или отсутствие прироста новичков-нубов это те факторы которые тут я принимаю как квазистатичные. То есть я делаю допущение что среди нас всегда будет один нуп, и когда старый нуп вырастет то его место займет новый нуп. И второе допущение что уровень сильнейшего игрока растет ооочень и ооооочень медленно то есть является квазистатичным. Поэтому в моем варианте будет самый четкий вариант прослеживания именно роста игроков. А вариант дракона напроч отбрасывает суть статистики. Как определить вырос ли игрок, если постоянно заходят новые игроки и отбирают у всех рейтинг?

Кроме того моя система решает еще одну проблему. Я утверждаю что она сделает автодележку еще более адекватной. Потому как сейчас в нашем аквариуме воды меньше чем нужно) и изза этого рейтинг игроков сильн оскачет, и что собственно медленно и привидет к его сжатию, а пока не привело рейтинги будут местами не очень адекватными.

Вот рисунок
Изображение
Изза того что воды в море не хватает пока что у нас есть просевшие рейтинги. И так как система стремится все уравновесить мы прийдем к общему сжатию, а с ростом новых игроков в уровне сжатие лишь усилится. А по системе дракона сжатие будет еще большим и рейтинги вчерашние не будут соответствовать сегодняшним и завтрашним тем более. По моей системе пропорциональной подстройки воды в море рейтинг в любой момент времени будет значить одно и тоже) если конечно к нам не придет играть крис))) или кто нибудь заведомо сильнее шторма и при том намного.

Графики конечно очень примерные, и упрощенные, но надеюсь из выше написанного будут понятны. По х игроки построеные по росту) по Y их рейтинг. А площадь это сумма всего рейтинга.
мы сыграем свою арену с бэк доком и шлюпками
Сообщение
01 июн 2011, 11:50
Аватар пользователя
Не в сети
Lector писал(а):
чтобы рейтинг игроков не уменьшался при каждом новом игроке, можно добавить функцию при который каждый новый игрок заносил с собой дополнительное число к общей сумме рейтингов всех игроков... такое число может быть стандартное для всех или средний рейтинг всех игроков на момент входа нового игрока

сейчас так и есть
мы сыграем свою арену с бэк доком и шлюпками
Сообщение
01 июн 2011, 11:51
Аватар пользователя
Не в сети
Lector писал(а):
По поводу начисления очков за каждую игру... Можно начислять очки в зависимости от продолжительности игры, ведь не одно и тоже выиграть в получасовой игре и в 2-х часовой:чем длиннее игра тем больше очков прибавляется-отнимается

:F За такие слова можно расстреливать на месте.
мы сыграем свою арену с бэк доком и шлюпками
Сообщение
01 июн 2011, 12:29
Аватара пользователя
Не в сети
я готов
Сообщение
01 июн 2011, 12:31
Аватар пользователя
Не в сети
:cowboy:
мы сыграем свою арену с бэк доком и шлюпками
Сообщение
01 июн 2011, 13:47
Аватар пользователя
Не в сети
1.
Допустим, средний рейт всех игроков = 500 баллов, а суммарный игровой рейт (далее Sи) увеличивается на 500 с каждым новичком.
Если сделать это аксиомой, то с приходом нового игрока, нужно:
а) Дать новичку 500 баллов, не взирая на его реальный уровень.
В этом случае тусовка сама его общипает как липку, при этом будут как минусы в системе, так и плюсы - растущим будет куда расти, т.к. станет больше "воздуха", но это не пойдет автодележке на пользу. И каждый такой новичок будет порождать массу кривых игр, пока его баллы не распределятся по заслуживающим их на самом деле.
б) Дать новичку примерные баллы его рейта, а разницу от 500 равномерно распределить по всей тусовке, включая новичка.
Это наиболее корректный вариант при такой аксиоме. Но все же я за второй вариант, т.к. он более активный, с постоянно нарастающей конкуренцией.

2.
Допустим, что средний рейт игроков динамический, а Sи всегда фиксирован. Теперь это будет аксиомой.
Сразу встает вопрос: чему равен Sи?
Я предложил вычислить его на старте системы, таким образом с каждым новичком, рейтинг тусовки будет уплотняться и становиться более ценным. Т.е. заветная 1000 баллов, с каждым новым игроком(особенно сильным) будет все сложнее достигаться нашими топами.
Но есть ли ценность в такой круглой и симпатичной 1000 баллов, за которую цепляется Грей? Рейтинг то относительный, о чем Грей и печется. ТОП игроков так же будет, а автодележка будет корректной потому что иначе быть не может, и стимул снова достичь 1000 баллов будет постоянным, пока вливаются новые игроки.
Так же не нужно будет привыкать к "новым" рейтам после входа новичка. Нас в клиенте уже 106 человек и это еще далеко не вся наша тусовка. Даже если придет игрок, которого оценят на 1000 баллов, то от каждого из текущей тусовки придется отнять менее 10 баллов! Да мы за игру щас теряем больше в полтора-два раза, и что? Растущие игроки пробъют себе баллы, неактивные будут занижаться, что также хорошо. Чем реже игрок играет, тем меньшее воздействие на распределение рейта он оказывает, не говоря уже про потерю в уровне игры. Таким образом он постепенно будет "сдуваться" и этого никто особо не заметит, т.к. "сдутие" будет происходить только с приходом активного новичка. В остальных случаях - как обычно, будет борьба за свою территорию в общем стакане.

Но к моему варианту возможна поправка, на тот случай, если придет слишком много новичков (пока что это утопия))
Поправка: всегда можно влить в систему дополнительные баллы, без заметного изменения рейтов (о чем так печется Грей)
Скажем раз в месяц или год, в зависимости от прироста новичков, наиболее активные в этот период получат по 10 баллов. Кто это заметит? Да никто! А между тем 100 человек умножить на 10 = +1000 дополнительных балов в системе.

Так что Грей, ты не прав)
Сообщение
01 июн 2011, 14:38
Администратор
Аватар пользователя
Не в сети
VIK_GrowthFiend писал(а):
:F За такие слова можно расстреливать на месте.

Lector писал(а):
я готов

VIK_GrowthFiend писал(а):
:kav_boy:

:laugh2: :co_ol:
dfs - connecting people
Сообщение
01 июн 2011, 14:39
Аватар пользователя
Не в сети
я тут чуть ноут не сломал сейчас)) пока читал твой пост дракон. очем печется грей.... ты как всегда ничего не понял. Грей печется о том и только о том чтобы каждый день рейтинг 500 соответствовал одному и тому же уровню игры. Ты вот говоришь доливать раз в некоторое время некоторое количетство очков всем...... когда? сколько? и кому? в моей системе все ясно когда, сколько и кому. пропорционально, растягивая так сказать каждый раз как меняется рейтинг лидера и/или аутсайдера, а в твоей.... то ли ты не знаешь, то ли ты еще не решил, то ли с потолка. Ты говоришь приход новичков утопия... не сказал бы, они реально приходят и много. и уходят кстати тоже. рейтинг тех кто давно не появлялся разливать на всех оставшихся?

Нафига тебе сдался средний уровень? если мы можем запустить игрока сразу с его примерным уровнем чтобы не каверкать систему и чтобы она быстрее его уравновесила в себе. как собственно сейчас и делается. На вубле есть некоторая планка с которой все начинают, но на вубле нет возможности подбирать рейтинг всем изначальна, и только поэтому она там есть, нам она без надобности и вполне реально заниматься каждым игроком в отдельности.

Бан тебе за клевету 11

1. б) Дать новичку примерные баллы его рейта, а разницу от 500 равномерно распределить по всей тусовке, включая новичка.
Это наиболее корректный вариант при такой аксиоме.

Откуда? почему? зачем? что за разница от 500? не нужна никакая разница. игрока зачисляют с его примерным рейтингом и все. И в отличие от твоей системы я буду знать наверняка его примерный рейтинг, потому что рейтинг будет всегда стабильным и одинаковый рейтинг будет означать один и тот же уровень игры.

Зачем вообще плясать от общего объема рейтинга? что это дает? какую информативность рейтинг будет нести в себе? Да автодележка будет работать так же как и в той системе что есть сейчас и так же как и в моей системе, но смысл этих цифр? что можно будет проследить по их изменению? Вот допустим я 500 шторм 1000, мы начали юзать твою систему. через пол года он 900 я 500. через еще пол года он 800 я 500. и я должен вычислять что я расту и как быстро кто растет? и растет ли? а может тут наоборот деградация? Всего этого из твоей системы не видно. Покажи хотя бы один плюс системы с фиксированным количеством очков рейтинга? В такой системе (это я тебе подсказываю) информативным параметром будет доля. то есть какую долю от общего рейтинга отгрыз ты. НО это было бы легко сделать будь у нас всегда одно и то же количество людей, а оно будет меняться. и тогда даже эта доля не будет ничего показывать. Кроме своей кажущейся красоты эта система ничего полезного не несет.

Кроме того раз уж заговорили о среднем рейтинге. это не 500. Средний рейтинг это сумма всего рейтинга поделеная на количество человек. Именно поэтому была взята когда то 1600 на вубли. То есть вероятность того что с приходом новичка количество людей выше 1600 или ниже будет 50/50 (опять же для того чтобы вчерашний рейтинг равнялся завтрашнему по уровню). Но, повторюсь, он нам не нужен.

В моей системе ты можешь всегда проследить рост или деградацию. Один и тот же рейтинг будет всегда соответствовать одному и тому же уровню. "+-" погрешность конечно же.
мы сыграем свою арену с бэк доком и шлюпками
Сообщение
01 июн 2011, 15:17
Аватара пользователя
Не в сети
Верхняя планка все таки должна быть 900, а нижняя 100...
потому что у нас критерий входа в сеть 1 балл... у людей периодически падает рейт ниже 100...
что же касается верха, то разница между 750 и 1000 вообще достаточно условная имхо и в командых играх там решает не разница в рейте, а тимплей, тс и прочее...
Единственная угроза стабильности системы как мне кажется - при массовых играх сильных со слабыми действительно у сильных игроков начнет стремительно снижаться рейт.
Эту проблему решит как мне кажется то о чем я уже говорил 2 раза. Скажу в третий потому что хочется услышать комментарии людей.
Сообщение
01 июн 2011, 15:21
Аватар пользователя
Не в сети
Дфс, по теме говори)

Грей, иди нафиг со своей тянучкой)
Че ты там собрался отслеживать? Свой рост? лол, твой рост так же пересчитается после увеличения рейта топового игрока и останется таким же, равно как и рейт ТОПа. Че ты тут сможешь увидеть?
Еще раз повторюсь: я за вариант, когда объем фиксирован, про средний рейт 500 ты зря напрягался.
Сообщение
01 июн 2011, 15:38
Аватар пользователя
Не в сети
Дракон, иди рисуй, ну правда, не дано тебе шарить в математике, и как оказалось физике 11
мы сыграем свою арену с бэк доком и шлюпками
Сообщение
01 июн 2011, 15:41
Администратор
Аватар пользователя
Не в сети
RF_Dragon писал(а):
Дфс, по теме говори)

много букаф :F

Я понял идею - иметь конкретное число поинтов, чтобы новые игроки не меняли суммарный объем, но нифига не понял зачем это надо :du_ma_et:
dfs - connecting people
Сообщение
01 июн 2011, 15:45
Аватар пользователя
Не в сети
т.е. дфс оценивает любую статью теперь так: многа букаф или мало)
:good:
Сообщение
01 июн 2011, 15:47
Аватара пользователя
Не в сети
прокомментируйте уже мое сообщение, третий раз пишу же... :sorry: :F :closed:
Сообщение
01 июн 2011, 15:56
Аватар пользователя
Не в сети
Да погоди, Лапи)

я понял чего не хватает в моей системе.. не хватает настоящих объемов, которые и будут формировать наши показатели: ОК, ЗК, В. Они нам заменят высоту, ширину и длинну "тела" игрока, а сам объем и будет равен рейтингу игрока.
Тогда система примет законченный вид.
Сообщение
01 июн 2011, 15:59
Администратор
Аватар пользователя
Не в сети
RF_Dragon писал(а):
т.е. дфс оценивает любую статью теперь так: многа букаф или мало)
:good:

ты бы лучше нормально сформулировал, зачем это надо, и что это даст?
почему приток рейта, по-твоему, негативно влияет на рейт систему?
dfs - connecting people
На страницу 1, 2, 3, 4  След. [Сообщений: 77]

Перейти:  

Сейчас посетителей на форуме: 6, из них зарегистрированных: 0, 0 скрытых и гостей: 6 | Больше всего посетителей (885) на форуме было 19 янв 2020, 10:18
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6
cron
Яндекс.Метрика