Логин:   Пароль:    
Забыли пароль? | Регистрация временно недоступна

Форум

Начинающим игрокам

На страницу 1, 2, 3  След. [Сообщений: 45]
Сообщение
13 дек 2012, 19:03
Аватар пользователя
Не в сети
Эта статья предназначена для новичков, впервые пришедших играть в Age of Empires 2 (также Age of Conquerors, AoC, аок) по сети. Не секрет, что многие из них раньше не пробовали другие мультиплеерные RTS и практически не представляют, как надо играть с живым противником. Между тем такая игра сильно отличается от прохождения кампаний и битв с ИИ, требует совершенно другого уровня знаний и навыков – без этого начинающий игрок будет в лучшем случае играть только с себе подобными, а значит – не сможет расти.
Как говорят философы, основной критерий истины – практика . Без нее в любом случае никуда, но и без минимального знания теории практиковаться в AoC со знающим соперником не выйдет. Вот для чего статья и нужна: дать самые основные ориентиры, чтобы игрок смог подняться с уровня одиночной игры до минимально приемлемого сетевого. Базовые тактики и последовательности развития на основной тренировочной карте «арабия» описаны, например, в статье VIK_LavieHead: viewtopic.php?f=8&t=2040. У моего текста задача немножко другая – знакомство с общей теорией игры в сетевые RTS и описание игровых карт, цивилизаций, технологического древа, способов добычи ресурсов применительно к AoC.

Основы игры в сетевые RTS

Первый раздел – одна большая цитата с кое-какими моими комментариями. В принципе, самые главные положения верны для любой классической RTS, будь то Starcraft 1-2, Warcraft или наш АoC. Поэтому я использовал тексты, написанные профессиональными игроками в стратегии от Blizzard, в частности, довольно известного старкрафтера Алексея Крупника (White-Ra). Журнал ЛКИ, где все это было когда-то напечатано, давно закрылся, да и использую я его материалы в некоммерческих целях – претензий, думаю, не будет ;). Написано это, конечно, не на базе Аока, поэтому оставил только теорию и снабдил ее кое-какими подходящими, на мой взгляд, примерами, а также чуть-чуть подредактировал кое-что. Итак…

1.До начала игры (автор исходного текста – Ф. Морозовский)

Выбор устройств. Почти во всех киберспортивных дисциплинах реального времени один из важнейших факторов — используемые устройства. Если вы решили серьезно играть в AoC, придется раскошелиться на новую мышку и коврик. Мышка должна поддерживать высокую скорость и точность передачи информации. Также очень желательно установить для мышки фирменный драйвер. Без коврика вам никак не обойтись, причем он должен быть большим, чтобы обеспечить вам свободу действий. Также есть смысл слегка модифицировать клавиатуру, а именно — вручную извлечь все ненужные клавиши. Правда, если вы планируете использовать компьютер для чего-либо еще, кроме игры в AoC, придется обзавестись второй клавиатурой. Можно перенастроить клавиатуру программными средствами, но это придется делать каждый раз на новом компьютере, а игровую клавиатуру можно носить с собой (профессиональные игроки чаще всего так и делают).
(От автора: необязательно уж идти на такие радикальные меры, как выдергивание клавиш из клавиатуры – AoC не настолько требователен к скорости игры. Но приобрести хорошую мышку, коврик и клавиатуру однозначно не помешает, как и выбрать удобную для себя раскладку клавиш. Помните: соответствующие сайты и тесты могут дать лишь общие рекомендации, подбирать устройства, особенно мышь, надо под себя – строение руки у каждого человека индивидуальное. В принципе, хорошую игровую периферию производят фирмы Logitech, Razer, SteelSeries, A4Tech. Также надо отметить, что для сетевой игры предпочтительны проводные мышь и клавиатура.)

Это важно: смена оборудования первое время будет негативно отражаться на качестве вашей игры, как бы сильно вы ни старались. К новой мышке, коврику и клавиатуре нужно сначала привыкнуть. А пока этого не произошло, лучше повременить с выводами об уровне своей игры и продолжать тренироваться.

Начало игры. Зачастую любой уважающий себя игрок, видя перед собой новую игру, думает так: «Сейчас пройду кампанию, посмотрю, что и как. Затем включу многопользовательский режим и попробую поиграть с компьютером. Ну а затем выйду на необъятные просторы интернета». Конечно, для львиной доли игр такая тактика вполне оправдана и не будет преградой для побед на начальных уровнях, но киберспортивные дисциплины не относятся к их числу. Существуют неписаные законы игры, стандартные тактики и стратегии. И действовать по наитию будет ошибкой.
Конечно, пройти кампанию стоит и поиграть с компьютером нужно, чтобы разобраться в развитии базы и освоиться с картами, на которых предстоит играть. Но сразу после этого следует внимательно просмотреть партии опытных игроков. Выясните, каковы сейчас самые популярные стратегии и контрстратегии, чего можно ожидать от врага и как правильно пользоваться преимуществами вашей расы на карте. Опробуйте все изученные приемы на компьютерном противнике, проверьте все «фишки» на карте, чтобы не только проследить глазами, но и прочувствовать руками, как происходит то или иное действие, и только после этого отправляйтесь покорять просторы интернета.


Последний раз редактировалось Garklav 13 дек 2012, 21:29, всего редактировалось 1 раз.
Сообщение
13 дек 2012, 19:05
Аватар пользователя
Не в сети
2.Контроль (Ф. Морозовский)

Микроконтроль — это управление войсками в битве, маневрирование отрядами, пополнение армии новыми бойцами (например, заказ их на базе во время сражения), наблюдение за состоянием здоровья воинов и использование их свойств и заклинаний по максимуму. (От автора: в AoC у юнитов нет как таковых свойств и заклинаний, что облегчает микроконтроль.)
Конечно, каждая из вышеперечисленных составляющих микроконтроля очень важна. Давайте остановимся на двух элементах: отводе раненых бойцов и контроле групп.
Спасение раненых бойцов
1. Если вы видите, что боец находится на грани смерти, то, не теряя ни секунды времени, выведите его из гущи боя. В Warcraft III сильно раненых воинов отправляют на базу для последующего лечения, в Starcraft и Warhammer — отводят, а затем возвращают на поле боя, так как их трудно заметить в общей массе. (От автора: в AoC следует поступать так же, как в Starcraft и Warhammer.)
2. Полезно понимать специфику типа бойцов для того, чтобы знать, когда будет выгоднее отойти и перегруппироваться, а когда — выхватить каменный топор или термоплазменный распылитель и незамедлительно атаковать. (От автора: один из важнейших приемов микроконтроля при игре дальнобойными отрядами – так называемый hit and run, «бей и беги». Отошли, остановились, выстрелили, снова отошли… Чрезвычайно эффективно и позволяет без проблем справляться с отрядами ближнего боя. В AoC разница между использованием лучников с hit and run и без него огромная.)
3. Заметив, что большинство вражеских стрелков атакуют одного из ваших воинов, немедленно отводите его в сторону. Не нужно делать его мишенью для пуль и осколков. Такое действие заставит противника переключиться на другого, более «живого» бойца, а в лучшем случае его армия пойдет за раненым, тогда у вас будет несколько секунд выигранного времени.

Контроль групп
Контроль групп отличается в разных играх, но существуют некоторые общие правила, помогающие в битве.
Чтобы не запутаться в переключении между бойцами во время сражения, нужно разбить их на три-четыре группы. Я советую включать бойцов в группы таким образом:
• первая группа — наиболее жизнеспособные бойцы, так называемое «здоровье армии», то есть те, кто первыми ринутся в бой с вашим именем на устах;
• вторая группа — отряды дальнего боя с меньшим количеством здоровья;
• третья группа — осадные орудия и бойцы, специализирующиеся на уничтожении укреплений и техники. Иногда используется и четвертая группа, в которую включают сверхдальнобойные орудия (гаубицы и прочие). В случае отсутствия бойцов, подходящих для той или иной группы, нумерация сдвигается вниз.
(От автора: по большому счету, разбивать армию на группы стоит так, как удобней игроку, но делать это надо всегда, взяв войска под 3-4 цифры. Желательно выработать для себя одну схему назначения цифр (скажем, скауты на арабии – всегда 1, луки – 2, копья - 3) и пользоваться только ей: так будет удобней и рукам, и голове.)

Макроконтроль
Макроконтроль — это разработка, а в последующем и корректировка стратегии игры; сооружение вторичных баз; выбор места и времени боя; выбор ударной силы и характера битвы.

Стратегия игры
Один из главных моментов стратегии заключается в том, чтобы подобрать для себя наиболее удобный порядок строительства зданий (так называемый build order). Важно также следить за тем, каких бойцов строит противник, и комплектовать армию в соответствии с разведданными. Не забывайте, что у каждого игрока свой стиль игры: одни предпочитают атаковать противника с самого начала игры, уничтожая его недостроенные здания и живую силу, другие отдают предпочтение укреплению своих позиций, чтобы не дать противнику возможности прорваться на базу. Игроки более высокого уровня соединяют два описанных способа игры. Они не возводят много оборонительных сооружений, а нанимают небольшой мобильный диверсионный отряд, который своими постоянными нападениями не выпускает противника с базы, тем самым мешая ему развиваться и не давая атаковать свои незащищенные сооружения.

Строительство вторичных баз
Очень важно подобрать правильное время и место для сооружения вторичной базы (expand). При этом нужно либо хорошо спрятать побочную базу, чтобы противник как можно дольше не мог ее обнаружить, либо суметь хорошо ее защитить. Помните: один из лучших способов защиты побочной базы — отвлечь внимание противника атакой.
(От автора: для AoC этот фрагмент не так важен, поскольку в нем отсутствует понятие побочной базы (так называемого экспанда). Но развивать экономику, строя несколько городских центров, надо и тут, и если строить приходится в небезопасном месте (скажем, на золоте или камне вне основной базы), то отвлечь внимание противника и не дать ему напасть на строящееся здание очень разумно.)

Выбор места и времени битвы
Здесь все просто. Наиболее выгодное время для наступления — когда ваша армия становится достаточно сильной, чтобы суметь победить врага. Место же подбирается в зависимости от состава войска. Например, для лучников лучше будет атаковать в узких проходах или с возвышенностей, при этом перекрыв подход к ним более «здоровыми» бойцами.

Выбор ударной силы и характера битвы
При составлении войска и выборе характера битвы решающую роль играет специфика армии врага. Во-первых, необходимо четко представлять, каких бойцов враг может построить (то есть помнить возможности его расы). И, во-вторых, нужно всегда знать, кого ваш враг строит здесь и сейчас, чтобы суметь скорректировать свои действия.

Скорость и точность
В основе качественного микроконтроля лежит не просто способность быстро нажимать на кнопки мыши, но и умение правильно координировать действия, выполняемые как на клавиатуре, так и с помощью мыши. Это — нарабатываемый навык, также известный под термином fast click. Развитие навыка приносит хорошие плоды его обладателю: делает сражения более успешными, сокращает время, потраченное на переключение отрядов, повторение приказов, перенаправление бойцов и рабочих, смену точек сбора зданий.
Прародителями термина «фастклик» считаются наши друзья из Кореи, профессиональные игроки в Starcraft. Скорость выполнения действий у них фантастическая и порой достигает 520 щелчков в минуту. Через непродолжительное время игрок привыкает к такой скорости игры, и она уже не мешает в моменты передышки между боями и позволяет показывать чудеса контроля в битвах.
Однако, помимо скорости, точность действий тоже очень важна. Если сравнивать азиатский и европейский стили игры, то в Азии преобладает скорость, а в Европе — точность. Для тренировки существуют такие программы, как Reflex, Piegates и другие (их вы можете найти у нас на диске). В любом случае, оперативность действий приходит со временем, с опытом, и для каждого игрока оптимальная скорость своя, но при желании ее всегда можно повысить.
(От автора: в AoC количество действий в минуту (actions per minute, apm) не настолько критичен, но совершенно точно не помешает. Также помните о такой вещи, как false apm (ложный apm) – это когда скорость нажатий у игрока высокая, но он совершает много лишних и бесполезных действий. False apm не отражает реальной скорости игры: игрок с такой манерой контроля легко может проиграть более медленному, но грамотному сопернику.)


Последний раз редактировалось Garklav 13 дек 2012, 21:32, всего редактировалось 1 раз.
Сообщение
13 дек 2012, 19:07
Аватар пользователя
Не в сети
3.Выбор стиля игры (на основе статьи Алексея Крупника)

Сегодня мы с вами затронем очень важную тему, разобравшись в которой сможем лучше понимать ход игры, а в итоге — чаще выигрывать. Каждый из нас в силу характера обладает уникальным ведением боя: кто-то любит блицкриг, кто-то игру от обороны, другие — постоянное давление или «западлостроительство». В этой статье я познакомлю вас c основными игровыми стилями и подробно опишу некоторые из них, показав плюсы и минусы на конкретных примерах. В общем, нам есть чем заняться!

Пассивная игра

Пожалуй, начнем с разбора пассивного стиля, ведь новички очень часто играют именно так. При этом игрок не совершает никаких разведывательных, диверсионных или полномасштабных боевых действий, а просто развивается и строит все, что ему придет в голову. За всю игру может произойти одно или два крупных сражения, и, как правило, такие игры получаются скучными и малоосмысленными. Главный минус пассивности в том, что вы даете своему противнику полную свободу действий и, как результат, теряете инициативу. Одна из причин такого стиля игры — отсутствия знаний и плана. Выводы: чтобы не играть пассивно, нужно знать, чего вы хотите, видеть весь путь партии от начала и до вашей победы. Конечно, ваш план может оказаться неудачным, может быть сорван противником, но даже плохой план лучше его отсутствия.

Агрессивный стиль
Мой любимый стиль. Действуя агрессивно, вы навязываете противнику свою игру и диктуете условия. Агрессия начинается с первого разведчика, который приходит на базу противника. Он может начать отвлекать от добычи ресурсов или атаковать постройки. Конечно, вы не нанесете разведчиком большого вреда, но сможете отвлечь внимание оппонента и продемонстрировать свои агрессивные намерения. Следующим шагом будет продуманная атака вашими войсками. Поддерживая напряжение, вы заставляете противника ошибаться и сбиваете его планы. Человек хотел уйти в высокие технологии, а вы заставили его потратиться на защиту. Он хотел мирно развивать дополнительные базы, но не может себе этого позволить, если вы все время атакуете. Однако учтите, что от агрессора в RTS требуется высокая скорость игры.
Примеры из AoC
В целом, выбор того или иного стиля в AoC зависит не только от игрока, но и от карты. Но агрессивный игрок везде найдет себе подходящую тактику.
Пример агрессивного стиля в AoC – скажем, монк раш или просто замковая атака на карте арена, когда нападающий стремится победить, не выходя в имперскую эпоху, или хотя бы серьезно задержать соперника и нанести большой экономический урон. На арабии какая-то атака необходима почти всегда, но и тут можно провести черту: одно дело, когда игрок прежде всего обороняется и старается пораньше выйти в замки, другое – постоянно нападает, строит лучников, скаутов, скирмов, отбивает от ресурсов.
В эндшпиле или командной игре очень эффективная тактика – постоянные рейды гусарами или даже воинами-орлами (курицами), когда эти войска пробиваются сквозь малейшую брешь в обороне и идут громить экономику, загоняют крестьян в городской центр, не дают нормально добывать ресурсы. Такая тактика агрессивна, заставляет нервничать, а если в это время еще и связать боем армию противника, то тот может быстро остаться без ничего.
Алексей Крупник приводит такой случай из своей старкрафтовской практики: «Мой противник построил быструю ресурсную базу и успел сделать большую армию. Я не хотел рисковать, нападая с фронта, и решил разделить его войска, сделав имитацию высадки мародеров. Враг отреагировал на это, как я и ожидал, после чего мне стоило лишь вернуть мародеров к основной армии и атаковать в лоб, пока часть войск противника защищала родную базу». Нечто похожее можно сделать и в AoC – отправить мобильные войска рейдить врага, чтобы тот разделил армию, а самому быстро объединить силы.

Оборонительный стиль
Игра от обороны очень популярна. Почему? Все очень просто — так легче играть. При агрессивном стиле вам нужна большая скорость, отточенный микроконтроль, четкий «тайминг» и продуманная до мелочей экономика. А если мы используем оборонительный стиль, нам потребуется знание того, какие сюрпризы может преподнести соперник, и макроконтроль. То есть знания нужны и тут, но требования к скорости ниже! Как правило, игроки такого стиля разрабатывают развитие (build order) «на все случаи жизни», подавляют атаку и диверсии врага, при этом создавая сильную экономику и развивая технологии. Кроме того, такие игроки стараются избегать частых битв «стенка на стенку» и вместо этого постепенно укрепляют свое экономическое преимущество. Они стараются не дать сопернику захватить дополнительные ресурсы, периодически выходя своей армией в центр карты и контролируя ситуацию. Затем, уже с полным развитием технологий и мощным войском, игрок выходит с базы. Как правило, игра на этой стадии заканчивается, так как противнику нечего противопоставить технологиям и огромной боевой машине.
Такой стиль вводит соперника в ступор. Игрок вроде и не совершает никаких агрессивных действий, но шаг за шагом копит преимущество. Для успешного применения такой стратегии нужно хорошо продумать оборонительную линию, знать, как правильно построить здания, чтобы противник не пришел к вам в гости. Если противник, видя такую оборону, все-таки попытается пробежать, то он потеряет больше, чем приобретет.
Если соперник выбирает такой же стиль, как и у вас, то бишь игру от обороны, вы можете не опасаться непредсказуемых атак и биться «честно». Если оба игрока выбрали этот стиль, их игры наполнены красивыми зрелищными битвами и интересными ходами. Бои при этом получаются затяжными из-за больших армий и развития высоких технологий.
Учтите, что нельзя играть только от обороны, иначе ваш стиль превратится в пассивный и вы утратите контроль над ситуацией. Игра от обороны — это стратегия, в которой, построив сильную экономику и развив технологии, вы рано или поздно сами становитесь агрессором!
В AoC классическая оборонительная тактика – так называемый бум, быстрое развитие экономики с довольно ранним переходом в имперскую эпоху, но без строительства войск. Бум в дуэлях возможен не на всех картах, даже и на арене-крепости довольно рискован в чистом виде. Другое дело - командная игра, где могут прикрыть союзники. В любом случае, надо продумать возможности защиты, принять профилактические меры (поставить стены, разместить городские центры так, чтобы они прикрывали всю экономику, возможно, даже возвести замок), иначе бум будет слишком рискован.

Партизанский стиль и игра ва-банк
Иногда попадаются люди, действия которых практически нереально предугадать. Их стиль и тактические задумки настолько уникальны, что шокируют даже очень опытного игрока. О ком тут пойдет речь? Конечно же, об игроках-диверсантах.
Их «коронка» — оригинальные игровые развития, основанные на слабой экономике, но опережающие обычные агрессивные стратегии по многим параметрам. Кроме того, у них очень сильный микроконтроль — каждого бойца они стараются использовать с максимальной пользой. Обычно у таких игроков этих стратегий целый арсенал, и если вы сыграете с одним из представителей диверсионной школы много игр подряд, то уверяю вас, они не перестанут удивлять новыми ухищрениями.
Тут стоит упомянуть и о термине «all-in». Это тактики, которые при грамотном исполнении не оставят сопернику и шанса, но в случае провала шансов не будет у агрессора.

Важные моменты при подготовке опасных тактик
Если вы планируете что-нибудь экстраординарное, очень важно лишить соперника разведки. В случае провала тактики вам будет очень тяжело изменить свой план, в то время как противник, добавив оборонительных зданий, потеряет немного. Поэтому старайтесь уничтожать разведку как можно скорее. Кроме того, старайтесь нападать тогда, когда соперник не готов принять бой. Например, как только ваш оппонент выдвигается в вашу сторону, высадите войска на его родную базу или совершите обходной маневр — это заставит его вернуться, и вы не только нанесете ему ущерб, но и выиграете время для постройки своей армии. На тренировках как можно больше времени уделяйте оттачиванию вашей стратегии, ведь это один из самых важных моментов. Необходимо продумать все до мелочей, чтобы в нужный момент у вас не возникло проблем с лимитом и постройкой войск. Конечно, микроконтроль тоже требует тренировок.
All-in тактика в AoC – это, скажем, застройка башнями на арабии с возведением военных зданий рядом с базой врага (на игровом жаргоне: траш с форвардом). Если враг отобьется или прорвется своим отрядом к крестам, то можно легко проиграть. Еще пример – скрытый крестьянин, строящий военные здания в тылу противника. Обнаружат раньше времени - план будет сорван.
Алексей Крупник в оригинальной статье описывал такой случай из практики: «На одном крупном турнире в Китае мне попался очень сильный корейский прогеймер. Мне нужно было придумать какой-то нестандартный ход против него, и я решил поставить свою первую казарму в центре карты, чтобы мои войска быстрее добирались до вражеской базы. Реализуя эту идею, я знал — если что-то пойдет не по плану, можно легко проиграть. Но благодаря неожиданности и хорошему микроконтролю тактика сработала, и я выиграл. Выводы? Нестандартные решения требуют высокой техники».
То же можно сказать и про AoC (кстати, там подобная тактика используется и вполне действенна). Вспоминается партия из недавнего турнира GML, где игрок Feage противостоял более сильному сопернику (если не ошибаюсь, Chris). Feage проигрывал, но сумел провести в тыл вражеской базы крестьянина и построить там военные здания, оставшись незамеченным, после чего развернуть там целую базу. В результате ему удалось выровнять игру и победить в довольно трудной ситуации. Потом игрок признался, что долго тренировал такую тактику со скрытым крестьянином и базой в тылу. Подтверждение мысли Крупника: хотите играть нестандартно – тренируйте технику.
Как показывает опыт, игрок, овладевший опасной тактикой, может победить гораздо более сильного и быстрого противника, играющего стандартно. Знание — сила!

Заключение
Важно понимать, что игрок высокого уровня отличается от обычного игрока своей гибкостью. Если обычный игрок выбрал себе план на игру, он старается придерживаться его, несмотря ни на что. А настоящий профессионал может менять свою игру в зависимости от развития событий. Киберспортивные игры подобны шахматам. Каждый шаг необходимо хорошо обдумать, знать, что и когда делать. Кроме того, очень важно удивлять соперника, привносить в игру что-то новое, быть на шаг впереди. Поэтому важно менять стиль, быть непредсказуемым.
К примеру, начав партию с агрессивной стратегии, хороший игрок с легкостью переведет игру в макро-русло (экономическую войну), тем самым поставив соперника в тупик, так как тот будет ждать продолжения агрессии и отсиживаться в обороне. Затем, когда соперник свыкнется с мыслью о том, что игра пойдет в макро-стиле, он получит неожиданную атаку, будь то десантная операция или нападение с фланга. Это лишь пример изменения игровых стилей, таких вариаций может быть много, в зависимости от сложившейся ситуации.
Чтобы стать мастером своего дела, необходимо тренировать все аспекты игры по отдельности. Чтобы уметь быстро и эффективно переходить от одного стиля к другому, хорошего понимания игры и теории мало. Нужно еще много практиковаться, оттачивать мастерство. Вначале вы можете овладеть агрессивным стилем игры и тренировать только его, играя по многу партий каждый день. Затем переключайтесь на стиль от обороны, и так далее. Лишь получив опыт использования каждого из стилей, вы сможете чувствовать игру, знать, когда стоит атаковать, а когда нет. Несмотря на то, что вроде бы все уже изобретено, вы можете внести свой вклад в развитие каждой игры, научившись менять стили и придумывая разные вариации стратегий.


Последний раз редактировалось Garklav 13 дек 2012, 21:38, всего редактировалось 3 раз(а).
Сообщение
13 дек 2012, 19:09
Аватар пользователя
Не в сети
4.О разведке (Алексей Крупник)

Во многих текстах раз за разом повторяется фраза «не забывайте вести разведку», но обычно на этом советы и заканчиваются. Мы же исследуем эту тему глубже и таким образом достигнем хорошего понимания вопроса. Теоретическая часть будет подкреплена примерами из моей собственной киберспортивной практики. Вот список тем, на которые мы обратим внимание.

Ранняя разведка
Раннее обнаружение противника сразу дает вам понимание того, что происходит по другую сторону баррикад, и исключает фактор неожиданности, направленный против вас. Типичный пример — такой часто используемый прием, как «Rush» (быстрая атака в ущерб экономике). Наверное, многие сталкивались в своей практике с таким действием со стороны противника: вы спокойно развиваетесь, строите наполеоновские планы, и вдруг откуда ни возьмись на вас нападает большой отряд, состоящий из первых доступных к производству бойцов. А вам, попросту говоря, нечем от него отбиться, и вы, естественно, вынуждены сдать игру. Но, если провести разведывательную операцию, несложно узнать, что готовится быстрая атака, и к ней можно подготовиться.
Когда вы обнаружите стартовую дислокацию противника, это даст вам понимание дальнейшего развития и определит выбор места для создания обороны. Станет гораздо понятнее, в каком месте построить бараки, заводы, дополнительные базы, с какой стороны ждать гостей и в каком месте можно будет провести диверсию.
Вы сможете понять, идет ли ваш оппонент в быстрое развитие или делает ставку на экономику. Или, может, он решил выбрать оборонительную тактику? Но против всех этих вариантов у вас будет свой козырной туз в рукаве. Давайте рассмотрим варианты.
1. Если ваш противник решил пойти в быстрое развитие технологий, то у него будет меньше войск по сравнению с вами, и этим можно воспользоваться.
2. Если выбрано экономическое развитие, у него также будет меньше войск, пока экономика не начала приносить дивиденды. За это его тоже можно наказать. Но есть и другой вариант — попробовать захватить себе еще больше ресурсов и самому уйти в развитие.
3. Если у вашего противника оборонительная тактика и он потратился на защитные сооружения, не суетитесь. Вы спокойно можете построить себе дополнительную базу, а впоследствии ваша армия будет гораздо сильнее.
Это простые (хотя и очень важные) примеры и принципы, но они характерны лишь для начала игры. А что же делать дальше? Конечно же, продолжать разведывать и собирать информацию о противнике. Итак, посмотрим, как разведка послужит нам после дебюта.

Разведка в середине партии
Как правило, к этому моменту оба игрока обладают достаточно большими армиями и готовы вести крупномасштабные действия. Очень важную роль в исходе сражений играют выбранная позиция, типы войск, скорость принятия решения, определение слабого места в редутах противника, грамотный контроль своих войск. Для того, чтобы вы смогли правильно оценить ситуацию, вам тоже понадобится информация. Разберем каждый пункт подробней.
Правильная позиция на поле боя
В большинстве стратегических игр есть огромное множество различных карт, которые отличаются между собой рельефом, количеством ресурсов и всякими хитростями. Когда начинается бой, преимущество имеют те войска, которые могут находиться на возвышенности. (От автора: в AoC этот совет работает на 100%!). Плюс очень важно напасть всей армией одновременно и по возможности с широкого радиуса, не лезть на противника через узкие проходы. Поэтому нужно вначале всегда посылать разведчика впереди своих войск, чтобы не оказаться в невыгодной позиции.
Это важно: постарайтесь не потерять своего разведчика и, если ему угрожает опасность, уводите подальше. А чуть позже он сможет вернуться и снова принести полезную информацию. Ведь один мелкий отряд, передающий сведения с вражеской территории, может стоить десятка дорогих юнитов на вашей базе.

Типы войск
В каждой из игр есть выбор различных типов войск. Тот, кто подберет наилучшую комбинацию бойцов, сможет эффективно противодействовать армии противника и в результате одержит победу. Поэтому нам нужно все время проводить разведку и смотреть, какие войска есть у противника и что у него строится на базе. Далее, в соответствии с увиденным, нужно производить себе такую армию, которая смогла бы противостоять войскам противника. Это простой принцип, но, как показывает практика, многие им пренебрегают. И потом могут оказаться с массой ПВО против танков или с танками против бомбардировщиков. (От автора: или с толпой пик против пехоты, или с онаграми против легкой кавалерии…) Исход печален. Учтите, что, когда вы увидите вражескую армию на подходе к своей базе, зачастую уже будет поздно что-то менять.

Скорость принятия решения
Иногда многие игроки долго раздумывают, нападать им на врага или нет, и пока они это делают, противник сам начинает активные боевые действия, заставляя вас напрягаться. Поэтому вам нужно стараться по возможности принимать быстрые и правильные решения (атаковать врага или нет), что будет тяжело без разведки, так как вы рискуете принять неверное решение, не имея достоверной информации о противнике (и это может привести вас к поражению). Иными словами, скорость игры должна напрямую стыковаться с информацией.
Отсюда можно сделать и еще одно важное наблюдение — если у вас нет под рукой отряда, который вы используете для разведки, берите что-нибудь другое. Кроме обычных шпионов на такую роль вполне может подойти одинокий мечник или легкий ракетный фрегат, стоящий без дела. Разведку можно вести и передовым отрядом вашей армии, выманивая защитников базы к основным силам.

Слабое место в позиции противника
Определить его вам поможет только разведка. Иногда игрок разбивает свою армию на части или же забывает укрепить позиции. Этим можно и нужно воспользоваться, ударив его в уязвимое место.
Другим примером была моя игра против корейского киберспортсмена на лиге PGL, финал которой тоже проходил в Пекине. Бой шел ровно, но в какой-то момент я заметил, что противник планирует захватить себе дополнительную ресурсную базу. Однако для этого ему пришлось растянуть свою оборону. И в тот самый момент, когда мой противник начал укрепляться на дополнительной базе, я всей армией напал на это место, прорвал оборону и уничтожил побочную базу. Это привело к преимуществу, которое в дальнейшем помогло мне выиграть эту партию. И ключевую роль опять же сыграла разведка.
Обычно к концу игры уже прошло множество крупномасштабных битв и преимущество несколько раз переходило от одного игрока к другому. Но ресурсы бесконечными не бывают, и тот, кто сможет контролировать последние остатки былой роскоши, будет ближе к победе. Для этого необходимо постоянно держать разведчика на незанятом ресурсном месторождении и, увидев неприятеля, постараться не дать ему укрепится в этом месте.
Кроме этого, очень важно знать, какие постройки есть у противника. По ним вы сможете определить, какие именно технологии он развивал. Также в этой стадии игры очень важно знать, в каком направлении передвигаются вражеские войска, чтобы быть готовым достойно их встретить. Ведь армии здесь уже нешуточные.

Контрразведка
Учтите, что не только вы будете пытаться разведывать! Поэтому важная часть игры — противодействие вражеским агентам. В первую очередь старайтесь не пустить разведчика на вашу территорию — заблокировать его или уничтожить на подходе. Если все-таки вашему оппоненту удалось проникнуть к вам на базу и раскусить ваш план, постарайтесь поменять свою тактику, этим вы сможете поставить врага в тупик. Если чужая разведка обнаружила позицию ваших войск, желательно ее поменять. Это делается по нескольким причинам — во-первых, чтоб не подвергнуться атаке дальнобойной артиллерии или других типов дальнобойного оружия. Во-вторых, противник будет ждать атаки с того направления, где стоят ваши войска, а если поменять их позицию и остаться незамеченным, то можно провести неожиданный удар во вражеский тыл.
Это важно: если на вашей базе разгуливает разведчик неприятеля, постарайтесь быстро уничтожить его, а уже потом строить важное здание. Цель контрразведки — дать минимум информации врагу.

Агрессивная разведка
Агрессивная разведка заключается в том, что помимо сбора информации вы можете своим разведчиком делать мелкие пакости, отвлекая оппонента от развития
1. Совершая разведывательный рейд к своему противнику, вы можете атаковать строителя, занятого возведением здания. (От автора: в AoC тоже можно так делать скаутом, но осторожно.) Если оппонент будет игнорировать ваши агрессивные действия, то вы попросту уничтожите чужого рабочего, тем самым затормозив развитие. Единственный выход вашего противника — отправить другого рабочего атаковать вашего разведчика, но это тоже играет вам на руку, так как в то время, которое противник тратит в погоне, он не собирает ресурсы своим рабочим.
2. Ваш разведчик-рабочий может построить на базе оппонента свое здание, которое будет мешать рабочим противника. (От автора: в АоС можно закрыть вражеское золото и камень частоколом, что доставит противнику немало неприятностей.)
3. Можно отвлекать чужих рабочих от добычи, нападая на них своим разведчиком и сразу уезжая. Потом снова нападать и уезжать. (От автора: также работает.)

Это важно: учтите, что, занимаясь всем этим, вы должны не забывать свою собственную базу. Поэтому агрессивная разведка требует хорошего микроконтроля. Иначе вы затормозите не противника, а самого себя.


Я надеюсь, после этой статьи вы по-настоящему оценили важность такого элемента, как разведка. Мы разобрали основные моменты, возникающие на различных стадиях игры, поговорили о контрмерах по отношению к чужим шпионам и не забыли об агрессивной разведке. Добавив все эти советы к своему арсеналу знаний, вы сможете одерживать все больше и больше новых побед.
(От автора: для AoC разведка исключительно важна еще и потому, что карта каждый раз создается заново. Поэтому вы не знаете заранее, где противник, какие возможные уязвимые места в его обороне и так далее.)


Последний раз редактировалось Garklav 13 дек 2012, 21:41, всего редактировалось 1 раз.
Сообщение
13 дек 2012, 19:12
Аватар пользователя
Не в сети
5.Типичные ошибки при игре в RTS (Ф. Морозовский)

Ошибки в начале партии

Ошибка первая — ошибка понимания.
Ошибка в понимании стратегии чаще всего одна и та же: начинающий игрок просто заучивает определенный порядок строительства и действует по стандартной схеме, прочитанной или увиденной где-либо. Чаще всего это происходит бездумно и рефлекторно, поэтому легкое вмешательство противника разрушает схему и приводит игрока в смятение. Для перестройки на новую стратегию у него уходят драгоценные минуты, и он начинает безнадежно отставать.
Решение. Лучше всего не просто заучивать понравившийся вам стиль игры, а разобраться, в чем его идея, какова основная мысль и чего именно вам нужно добиться для победы над врагом. Это поможет быть более гибким в случае вмешательства врага в ваши планы.

Ошибка вторая — выбор стратегии.
Как бы странно это ни звучало, но очень часто даже опытные игроки совершают такую стандартную ошибку. Это происходит по разным причинам: игроку нравится выбранная стратегия, она как нельзя лучше подходит для карты, она универсальная или он просто не знает другой. Это чревато тем, что опытный враг может заранее предсказать ваши действия и подготовиться, используя свое «чувство времени», подобрать момент для атаки, когда вы более всего уязвимы.
Решение. Есть несколько способов. Первый — это, конечно же, разнообразить свой арсенал большим количеством вариантов стратегий. Второй — хорошо знать выбранную стратегию, что позволит вам спрогнозировать возможное время атаки врага, а значит — быть к этому заранее готовым, или же провести небольшую разведку боем, чтобы отвлечь противника и выиграть время.

Ошибка третья — выбор места для постройки.
Очень часто, если в игре предусмотрено множество построек, их начинают располагать хаотично, то есть по принципу «где был рабочий, там и будет новый домик». Или же складывать по принципу похожести: все казармы в одном месте, все фермы в другом. Это наверняка сослужит вам плохую службу: при атаке на базу ваша армия может просто застрять в одном из проходов, не сможет быстро выбраться из глубины базы и будет убита по одному.
Решение. Строительство базы всегда должно происходить с учетом выбранной стратегии. Если вы собираетесь атаковать врага быстро, то имеет смысл построить казармы поближе к выходу с «вашей» территории. Конечно, передвижение туда рабочего немного задержит появление первого бойца, но сэкономит путь всем остальным (а остальных чаще всего бывает немало). Если же вы решили идти в высокие технологии, то ваша база должна образовывать крепость с одним хорошо охраняемым входом. Вид базы должен учитывать и тип основных ваших бойцов (будут они бойцами ближнего или дальнего боя). Так, например, если у вас преобладают бойцы дальнего боя, то базу лучше всего строить витиевато, с большим количеством узких проходов или всего одним ходом, чтобы ваших стрелков нельзя было окружить бойцами ближнего боя, а сами ваши войска могли бы атаковать одновременно. Если же у вас большинство бойцов ближнего боя, то лучше сделать один-два прохода, выводящих на одно немаленькое пустое пространство. Ваш противник будет попадать именно сюда, и ничто не помешает вашим бойцам быстро выбежать и окружить его.

Ошибки в середине партии

Ошибка первая — недостаток разведки.
Конечно же, самая популярная. Чаще всего начинающие игроки вообще пренебрегают разведкой или же проводят ее бездумно, не планируя свои действия после полученной информации. Дебютанты просто не знают, что должны найти на базе врага, а идут в разведку просто потому, что это, мол, «круто». Но даже если игрок знает, что он хочет найти, и проводит однократную разведку, его могут просто-напросто обмануть. Есть множество стратегий, основанных на накоплении определенного потенциала, а затем использовании его в зависимости от действий врага, а значит, попав разведчиком на базу, вы не сможете в точности предсказать планы противника.
Решение. Разведка — одна из важнейших составляющих победы в стратегии реального времени. Вы должны всегда четко понимать, чем и как ваш противник может нарушить ваши планы, и точно знать, какие строения на базе представляют самую большую угрозу для вас в будущем. Никогда не ограничивайтесь однократной разведкой, нужно всегда быть в курсе событий на базе врага. Это даст вам возможность нанести неожиданный удар по незащищенной части базы, быть готовым к появлению определенного рода войск или же просто знать, что пока опасаться нечего и можно смело развиваться семимильными шагами до высоких технологий.

Ошибка вторая — подбор войск.
После разведки очень многие игроки не обращают на действия противника почти никакого внимания, продолжают гнуть свою линию развития так же, как и было задумано ранее, никак не корректируя свои планы. Это чревато тем, что враг, проведя свою разведку, раскусит вашу задумку и будет готов отразить атаку, построив оптимальный ответ.
Решение. Не бойтесь вносить коррективы в вашу стратегию с учетом новых условий. Конечно, немного страшно что-то менять, когда все рассчитано до секунды и вы точно знаете, когда и что получите. Но в некоторых случаях, если этого не сделать, поражения не избежать.

Ошибка третья — выбор места первого большого сражения.
Как ни странно, но большинство игроков не всегда задумываются, где будет происходить первая крупная битва, и зачастую умелый противник просто подлавливает армию в неудачном месте и даже с меньшими силами разносит ее в щепки. Например, враг нападает бойцами ближнего боя на местности, где бойцы дальнего боя наносят меньший урон. Или же ловит вашу армию ближнего боя в узком проходе и просто расстреливает ее. А еще не забывает о подходах с тыла к вашим лучникам или стрелкам.
Решение. Тщательно изучите карту боевых действий и вычислите все места, где противник может доставить вам максимальные неудобства. Не забывайте следить за передвижением войск противника и за составом его армии. Эта подготовка не только позволит вам не попасть в такой капкан, но и предоставит шанс поймать в него соперника. Зная все неблагоприятные для него места на карте, вы сможете напасть именно там, где враг будет наиболее уязвим.

Ошибка четвертая — пренебрежение защитой базы.
Нет, конечно, не стоит сразу начинать строительство оборонительных сооружений или постоянно держать отряд войск на базе. Но неожиданная высадка врага может сильно подпортить вашу экономику и откинуть вас назад в развитии.
Решение. Нужно всего лишь уделить достаточно внимания периметру базы. Например, если она находится на возвышенности, стоит просматривать летающим разведчиком края холма на предмет высадок или диверсий. Еще раз повторюсь, что не стоит забывать о возможности противника атаковать нестандартными способами.

Ошибки в конце партии

Ошибка первая — абсолютная уверенность в победе и бездумное нападение на базу противника, где враг выигрывает сражение и игра продолжается.
Самая распространенная ошибка в конце обычной (по продолжительности) партии.
Решение. Никогда не переставайте анализировать ситуацию. Смотрите, где у врага сильные и слабые стороны. Не старайтесь закончить игру быстрее, старайтесь ее выиграть.

Ошибка вторая — неумение работать с усталостью.
Эта ошибка, а точнее, отсутствие навыка, распространена в очень долгих партиях. Чаще всего человек просто устает и автоматически рассеивает внимание. Иногда даже теряет терпение и начинает вести себя агрессивно.
Решение. Если партия сильно затягивается, то обязательно в минуту передышки постарайтесь собраться с мыслями, сосредоточиться и хорошенько обдумать возможные действия свои и противника. Ни в коем случае не злитесь и не впадайте в отчаянье. Лучше заставьте вашего врага прочувствовать всю негативную гамму эмоций. На данном этапе как нельзя лучше раздражают безнаказанные атаки, даже если они не приносят особого ущерба.


Последний раз редактировалось Garklav 13 дек 2012, 21:45, всего редактировалось 1 раз.
Сообщение
13 дек 2012, 19:26
Аватар пользователя
Не в сети
про зачал забыл :accord:
ТАНКИ ТАНКИ!
Сообщение
23 дек 2012, 12:18
Аватар пользователя
Не в сети
Потихоньку продолжим. Тут уже написанное мной и опять-таки, для самых новичков.

Карты
В AoC, в отличие от большинства сетевых RTS, карта каждый раз создается случайно при помощи определенного скрипта. Но случайность это, конечно, ограниченная строгими пределами: если играете арабию, можете быть уверены, что у вас будут поблизости 8 овец (группа из четырех и две группы по 2 штуки), 2 кабана, семь кусков золота – овечек не окажется вдруг меньше, и под тц не сгенерируется случайный волк. В общем-то, этот механизм создания карт и придает игре непредсказуемость и стратегическую глубину: будь в AoC все карты заранее сделаны вручную, каждый бы знал, где кабаны и овцы, как лучше всего ставить стенку и так далее. И сами разные типы карт при этом отличаются очень сильно, гораздо сильнее, чем, например, в Starcraft.

1.Арабия (Arabia, Аравия, Ара). Одна из самых распространенных карт, она же – главная тренировочная. Очень открытая карта, на которой довольно трудно полностью отгородиться стенами и в любом случае – долго и дорого (если стены каменные). Вокруг городского центра (ТЦ) есть 3 группы овец (одна близко – 4 шт., еще 2 по 2 – довольно далеко), 2 кабана (на среднем расстоянии), ягоды, 1-2 стада оленей. Все это добро надо поскорее найти скаутом (разведчиком) и овцами. Обратите внимание на тип почвы – пустынная арабия в среднем беднее лесом, а также в ней встречается такая штука, как оазисы – группы деревьев вокруг озера. Их особенно трудно закрыть стенами, и для новичка может быть не всегда очевидно, где закрыто, а где найти-таки лазейку. На травяной арабии стены ставить обычно полегче.
В целом, карта располагает к агрессивной игре, партии здесь редко затягиваются до имперской эпохи (импа), а иногда вовсе решаются в эпохе феодальной (феодале, феоде). Всевозможные быстрые атаки (раши) – скаутами, башнями, даже ополчением (милицией, ментами) в темной эре – намного предпочтительней раннего развития технологий и перехода в замковую эру. Опытный игрок по-быстрому перелезть в замки точно не даст, перебьет за это время крестьян (крестов). Оптимальной расой (цивой) считаются гунны, и в целом желательно играть дуэли на арабии одинаковыми цивами. Помимо гуннов, также неплохи монголы, далее – цивы, сильные в ранней игре или с экономическими плюсами, работающими с самого начала. Но это скорее про командные игры (тг), дуэль обычно играется гунн на гунна (hun war, гун вар), остальное скорее экзотика.
Такие игры – отличная тренировка. Поскольку условия для противников очень похожие, развития и выбор юнитов не слишком разнообразен, победить помогает микроконтроль и общая скорость игры, мельчайшие нюансы стратегии, грамотная разведка и умение «читать» карту, т. е. видеть уязвимые места у врага, прикрывать свою базу, на основе конкретной карты решать, какая стратегия лучше себя оправдает. Все эти навыки совершенно необходимы новичку и помогут не только на арабии. Поэтому к частому совету в первые месяцы сетевой игры играть как можно больше именно эту карту надо отнестись очень серьезно.
Есть еще такая разновидность – Green Arabia (Ga, грин арабия, га). Green в данном случае можно перевести не только как зеленый, но и более легкий, щадящий. Это, грубо говоря, очень упрощенная арабия – еду найти намного легче, она чуть ли не под самым носом стоит, стенами закрыться тоже попроще, озер посреди леса нет. Но и тренировочный эффект уже не тот. Не советую – разве что для развлечения сыграть можно.

2.Арена (arena). Другая крайность: игроки с самого начала закрыты каменной стеной и лесом, между ними – абсолютно ровная территория. Ресурсов не так много, как может показаться в начале: тот же набор еды (правда, оленей всегда одна пачка), нередко кабан и дальние овцы находятся за стенкой, золота тоже не горы, что особенно чувствуется в затяжных командных играх. Несмотря на стену, возможности обороны сильно зависят от того, какая выпадет карта: если золото и камень (особенно золото!) далеко от стен, в глубине базы, а лучше – дополнительно в «рукаве» из леса за основной территорией, то можно весьма успешно обороняться и чувствовать себя спокойно. Но когда полезные ископаемые вблизи от стен, а дополнительные источники – так и вовсе за ними, защитить их гораздо труднее. Поставив замок, простреливающий ваше единственное золото, противник порой может полностью парализовать. Лучший способ избежать таких эффектов – профилактика. Не поленитесь регулярно патрулировать область за стенами разведчиком на предмет подозрительных движений, а лучше поставьте на опасных местах «сеточку» из непостроенного частокола. Это дешево и не позволит врагу незаметно напасть, следовательно, атака не станет такой неожиданностью. Заметили опасность? Быстро поставьте пару военных зданий, разгоните крестьян недорогими юнитами вроде скаутов и луков, не дав достроить замок.
В общем-то, конечно, арена больше располагает к макроигре, здесь, особенно в команде, можно вкладывать все силы в экономику (бумить). Битвы часто происходят между большими армиями, микроконтроль нужен меньше, тем более, карта абсолютно ровная, без спусков и возвышенностей. Не стесняйтесь застраивать военными зданиями нейтральную область, как можно быстрее забирать ресурсы на ней. Отмечу, что в феодале и дарке на арене воевать бессмысленно, надо как можно быстрее идти в замки. Но, как бы ни хотелось бума до самого импа, агрессивная игра предполагает атаку уже в кастле – и если вы бумите, то защититься от продуманного нападения будет очень непросто. Можно поставить вторую линию стен, попробовать защиту замком – но опытный игрок постарается не дать вам достроить замок или попробует напасть с другой стороны, а второй ряд стен отъедает и так не слишком большое внутреннее пространство: потом будут трудности с нормальным расположением домов и военных зданий, все место съедят фермы. Не сумели после бума вырваться, снять осаду – значит, скорей всего, дела плохи. К тому же любая атака на бумящего игрока срывает его план, отсрочивает полный бум, часто вынуждает его строить что-то для защиты: тот же замок, мангонелы и так далее. Особенно эффективная замковая атака – монк-раш (monk rush), то есть монахи при поддержке других войск (скажем, осадки для сноса зданий и стен), но эту тактику трудно назвать подходящей для новичка, да и не все цивы обладают хорошими монахами.
Среди цив особого внимания заслуживают турки – они очень сильны на арене, особенно в дуэли. Также хорошо смотрятся ацтеки (монк-раш), народности с сильным уникальным юнитом или долгосрочными экономическими плюсами: испанцы, майя. Но в целом на арене, особенно в команде, успешна может быть любая цива.

3.Лн (ланд номад, Land Nomad, Tribal Wars, ln). Очень необычная и популярная карта, которая не входит в стандартный набор и довольно сильно отличается от остальных. Игроки начинают без ТЦ и скаута, только со стандартным количеством крестов, разбросанных по карте и запасом ресурсов, которого не хватит на то, чтобы сразу же поставить новый ТЦ. Сразу же нужно решить несколько задач: быстро поставить лесопилку и начать собирать лес, найти себе еду (овец, кабанов, оленей) и минимально разведать местность, затем во время сбора леса выбрать место для ТЦ. В разведке немного помогут овечки, особенно если их удалось собрать хотя бы штук 8-10: крестов лучше не отвлекать от добычи леса и вообще стараться обзавестись ТЦ как можно раньше. Существует определенное правило поиска еды: мысленно прочертите на карте треугольник (или четырех-шестиугольник, если вы играете за майя или китайцев), вершины которого совпадают со стартовым расположением крестов. В центре этого треугольника, скорей всего, найдется еда – олени и кабаны. Еще одно правило, уже этикетного плана: не принято атаковать вражеских крестов и красть явно чужих овец до момента возведения ТЦ. Начальный этап-то проходит во многом вслепую, вы запросто можете оказаться близко к противнику. Командные игры на лн требуют неплохой сыгранности, а дуэли – умения ориентироваться в нестандартной обстановке и выбирать стратегию в зависимости от обстоятельств: готового рецепта – когда нападать, какую тактику использовать – тут скорее нет.
Лн достаточно богата ресурсами. Много леса, залежей камня и золота, походив по карте, можно собрать даже пару десятков овец. Тем не менее, число пачек оленей и кабанов равно числу игроков (олени + кабан и еще 3 кабана на каждого). Часто есть возможность закрыться стенами, особенно если ваша база недалеко от края карты. В любом случае, ближе к центру строиться нежелательно, но всякое бывает.
При таком стартовом раскладе лишние 1-3 креста в начале – огромное преимущество. Поэтому китайцы и майя на лн всегда чувствуют себя очень хорошо. А вот гуннам не повезло: из-за урезанного начального количества дерева они гораздо позже поставят ТЦ и здорово отстанут в скорости развития, как бы ни старался игрок. Конечно, в относительно долгой игре, в безопасности и за гуннов можно успеть развиться как следует, но обычно выпавшие на лн гунны – это очень плохо, вы долгое время будете в положении аутсайдера и окажетесь очень уязвимы для ранней атаки. Если вам случайно выпали гунны, а рестарт взять не получится, играйте предельно осторожно, старайтесь строиться подальше от центра, между союзниками (в покете), в местности, которую можно при желании закрыть стенами.

Арабия, арена и лн – три основные карты. Прочие несколько менее популярны, а среди игроков невысокого уровня так и вовсе играются нечасто (правда, есть и исключения, но о них ниже).

4.Водные карты (острова – islands, переселение – migration); полуводные (континент – continental, побережье – coastal, балтика – baltic) и т. д. Эти карты довольно сильно отличаются от сухопутных. Контроль над водой – штука очень важная: рыба – легкий и недорогой источник еды, не получится высадить десант и так далее. Поэтому на них чаще всего основное сражение происходит между кораблями, кто выиграл на воде – тот, вероятно, и победитель, особенно на чисто морских картах. С островами все понятно: игроки начинают на достаточно больших островах, есть также мелкие с запасом золота. На migration стартовые острова меньше и ресурсов на них не слишком много, а разделяет их большой и богатый остров, который обычно приходится оплывать по краю карты. Поэтому migration обычно немного менее динамична: расстояния между игроками больше, док для ранней атаки на «передней» части острова не поставишь, со середины партии следует задуматься о контроле центральной суши.
Правда, есть проблемка одна: морские битвы в AoС не так хорошо сбалансированы, как сухопутные. Из боевых кораблей используются в основном галеры и их производные (боевая галера, галеон), изредка, в поздней игре – пушечные галеоны. Все остальное проходит по разряду экзотики. Да и с цивами не так все радужно: есть, грубо говоря, викинги – и все остальные (а какие-нибудь ацтеки, например, вовсе урезаны на воде по самые уши). У викингов и экономика хорошая, и доки дешевые, и на корабли огромная скидка: задавят числом, и никакие водные бонусы других рас не помогут. Поэтому дуэли на водных картах обычно проходят только между викингами, а в командной игре выпавший викинг – это очень серьезная заявка на победу. Ведь и сам игрок за эту циву без труда выбьет минимум одного врага, и скидка на доки распространяется на союзников.
Основная тактика игры флотом называется граш (grush, galley rush, галерный раш), то есть максимально быстрое получение галер и захват контроля над водой за счет численного преимущество и контроля юнитов. Важно производить галеры с максимально возможного числа доков и одновременно не забывать про переход в следующую эпоху. Кто первый в феодале – тот первый закажет и построит галеры, а кто раньше перешел в замки/имп, тот не только раньше новые ТЦ построит, но и улучшит свои галеры, обеспечив себе серьезное преимущество. Важна правильная экономика, удачный выбор места и времени битвы, защита собственных рыбацким лодок… Пожалуй, дуэли на водных картах также хорошо подходят для тренировки микро, внимания, умения переключаться между несколькими местами и для оттачивания стратегического мастерства – по тем же причинам, что и арабия. Но почему-то погонять кораблики игроки берутся не так часто. К тому же помните, что граш, конечно, эффективен, но и про возможность десанта забывать не следует. Вовремя высадив врагу на остров даже небольшой диверсионный отряд, можно, по сути, убить ему всю экономику. Чтобы высадка, на худой конец, не была полной неожиданностью, ставьте по берегам дома – так, чтобы их радиус обзора покрывал весь берег. Так можно успеть заметить десант противника.
Что до полуводных карт, то на них также очень часто играется граш, но возможна и сухопутная война. Побережье и континент – достаточно крупная суша по центру и вода по краям, балтика – наоборот, сравнительно узкий круг суши с большим озером посередине. Наземной атаке, впрочем, мешает то, что на таких картах часто (на балтике так всегда) игроков разделяет узкая полоска суши, которую очень легко перекрыть стеной. Тем не менее, проиграть партию, увлекшись войной на воде и не успев защититься на суше, вполне реально. Верно и обратное. Но помните, что ТЦ и кресты в воде не плавают, самые ценные объекты расположены таки на земле, так что одним флотом не всегда удается выиграть. Такие карты хороши для тренировки стратегического мышления и умения перестроиться: выйти из воды в обычную войну, правильно распределить приоритеты в развитии.

5.Nomad (кочевники). На первый взгляд, карта похожа на лн, но это сходство обманчиво, различий тут весьма немало. Вы также стартуете без ТЦ, но это, пожалуй, и все, что есть общего. Во-первых, карта не целиком сухопутная, а представляет собой крупный остров, окруженный водой (так что ее тоже разумно считать полуводной). Во-вторых, ресурсы на ТЦ у вас есть с самого начала. В-третьих, если на лн расположение еды подчиняется хоть каким-то закономерностям, то на обычном номаде с закономерностями так себе. В результате игры выходят довольно-таки хаотичными и непредсказуемыми и требуют умения ориентироваться в незнакомой обстановке и быстро принимать наиболее верное решение. Тем не менее, может просто не повезти – ну не досталось овец и кабанов, а у врага еды навалом. Риск остаться без еды есть и на лн, но тут он на порядок выше. Наиболее удобной цивой для дуэлей считаются персы: игроки часто ставят в самом начале и ТЦ, и док, и удвоенная прочность этих сооружений при том, что враг может оказаться под самым носом, очень пригодится. Да и немного лишних ресурсов на старте не помешают.

6.Bf (black forest, черный лес), мичи (michi). На первой карте между игроками есть лишь узкий проход среди леса – стенка не заставит себя ждать (в командой игре таких проходов несколько). На второй даже и прохода нет – игроков или команды разделяет толстая стена деревьев. Деревья прорубаются крестьянами (долго), требушетами (тоже очень небыстро), осадными онаграми (быстро, но не у всех они есть). Поэтому эти карты так любят многие новички: закрылся стенкой и развивайся себе до импа, никто не нападет. На мичи даже и стенка не нужна. Но ни один опытный игрок не порекомендует на этом серьезно играть: для обучения карты практически бесполезны, хотите бум оттачивать – есть арена, а не это безобразие. Тем не менее, если уж выпало играть на такой карте, помните кое-какие хитрости: на бф можно в самом начале попробовать протащить креста на вражескую половину, спрятать где-нибудь в уголке и потом устроить в кастле или даже феодале маленький сюрприз вроде скаут-раша или полноценной атаки замковой комбинацией войск. Вопли негодования в чате практически гарантированы, особенно если игра командная, а умный хост поставил требование вроде «не нападать 45 минут». На мичи можно попробовать как можно быстрее добраться до осадных онагров (да и на бф тоже) и прорубить себе незаметный коридор. В честной же игре не очень выдержан баланс обороны и нападения, особенно в дуэлях: как правило, обороняющийся в узком проходе имеет громадное преимущество, особенно если играет цивой с хорошими стрелками и осадкой. В целом, из цив лучше всего смотрятся те, что с осадными онаграми, особенно кельты: все их плюсы на бф и мичи сказываются по максимуму.

7.Юкатан (Yukatan). Сухопутная карта с обилием еды – оленей, кабанов. Часто, хотя и не всегда, есть возможность закрыться стенами: в любом случае, здесь оборона полегче, чем на арабии. Большое количество еды способствует стратегии драш (атака ополченцами в темной эпохе) с быстры выходом в замки (фаст кастл, фк). Из предпочтительных цив – монголы (быстро съедят дичь), ацтеки (хороший драш), но неплохо себя чувствует любая цива. Юкатан в целом похож на промежуточный вариант между ареной и арабией, но на невысоком уровне играется крайне редко.

8.Крепость (Fortress) обычно подразумевает режим цареубийства – в этом случае у вас с самого начала будет замок. Карта похожа на арену, но тут у игроков с самого начала есть фермы, дополнительные крестьяне, башни у стен, однако само внутреннее пространство довольно невелико – нужна экспансия. Из-за большего стартового числа крестов и наличия ферм тут можно очень рано перейти в замки, бумить даже в дуэли, и это стоит делать: феодальная атака на башни и замок явно лишена смысла, да и в ранних замках тут воевать не очень удобно. Из-за халявного замка для крепости подходят цивы с сильным уникальным юнитом, например, майя.

В целом, карт в AoC довольно много, не считая пользовательских, дополнительных вариантов, но используются многие из них лишь в исключительных случаях. Помимо перечисленных, можно отметить призрачное озеро (Ghost lake) – карта с большим ледяным озером в центре, которое легко можно перейти: закрыться стенами от такой атаки обычно не выходит; золотую лихорадку (Gold Rush) – с большим количеством золота (и волков, чтобы неповадно было беззащитных крестьян засылать) в центре, так что за него обычно идет нешуточная борьба. Но сомневаюсь, что новичку часто придется играть даже на каких-то картах, кроме первых трех, да может, еще бф с мичи. Большинство игроков невысокого уровня побаивается нестандартных карт и не особо рвется на них сыграть.
Сообщение
23 дек 2012, 12:24
Аватар пользователя
Не в сети
Технологическое древо

1.Town Center – городской центр, ТЦ. Это одно из самых важных зданий в игре, так что стоит разобрать его во всех возможных аспектах.
-Экономическое значение: для эффективного построения экономики с замковой эры необходимо строить более одного ТЦ, а в уже построенных – постоянно производить крестьян. Даже если вы выбрали агрессивную тактику, хотя бы 2 тц на базе необходимы.
Это важно: итоговое число крестьян в имперской эпохе должно быть порядка 100-130.
-Расположение: подумайте, где ставить новые ТЦ. Желательно, чтобы они покрывали хотя бы 2 ресурса. Скажем, дерево и золото. Или дерево и большую свободную площадь под фермы – тоже ресурс, и довольно важный. Также помните, что ТЦ – укрытие и защита ваших крестьян, поэтому располагать их желательно так, чтобы в случае угрозы крестьяне могли быстро спрятаться, то есть «накрывать» ТЦ всю экономику.
-Пространство: ¾ занимаемой ТЦ площади проходимы, а работающие на этой области крестьяне будут сдавать еду с минимальной задержкой, так как им не нужно никуда ходить. Поэтому овец и кабанов всегда (подчеркиваю: всегда) нужно убивать и есть именно в этой области (как говорится, под ТЦ). Учитесь заманивать туда кабанов, а также контролировать добытчиков овец, чтобы крестьяне не разбегались с территории ТЦ и работали максимально эффективно, то есть ели овец одну за другой, а не сразу нескольких. В эту же область в случае атаки можно поставить крестов, не поместившихся внутрь, а также стрелковые юниты – там они будут в меньшей опасности, здание поддержит огнем.
-Оборонительное значение: защитные качества ТЦ довольно специфичны. Он может с самого начала стрелять вплотную, чего обычные башни и даже замок без апгрейда делать не умеют. Но не действует на него линейка стрелковых апгрейдов из кузницы, дальность не растет, и урон от выстрелов серьезно ослабляется броней: ведь вылетает пачка стрел, слабых по отдельности, а не одна мощная, поэтому от атаки каждой из этих стрел отнимается показатель защиты.
В феодале ТЦ легко отстреливает любых доступных юнитов, только скирмы могут немного подержаться под огнем. НО никто и никогда в здравом уме не полезет атаковать ТЦ феодальными скаутами или пиками.
В замках появляются эффективные средства против ТЦ – мангонелы, тараны, даже рыцари с двумя апгрейдами брони. Но защитить крестов от рейдов и помочь в отражении атаки ТЦ пока в состоянии.
В импе требушеты, осадные тараны, даже мощные юниты ближнего боя вроде паладинов сносят ТЦ в мгновение ока, да и против рейдов он защищает довольно умеренно. Также есть немало юнитов, устойчивых к стрельбе: хускарлы, орлы и так далее. Оборонительное значение ТЦ заметно уменьшается.
Пара слов об экономике: всегда необходимо добывать пищу с животных: овец (индеек), кабанов, оленей. На начальном этапе это дает серьезный плюс к скорости добычи, а также экономит много дерева, которое иначе бы пришлось потратить на фермы. Фермы же постепенно достраиваются впоследствии. Всегда четко знайте, каких съедобных зверей можно найти на той или иной карте и обязательно ищите их, подводите овец и одним крестьянином, сделав 2 выстрела, заманивайте кабанов в ТЦ, после чего убивайте их в пределах здания группой из 5-6 крестьян. Раненых работников прячьте внутрь ТЦ и затем выпускайте. Помните: без охоты и овцеводства вам никогда не достичь нормального времени перехода из эпохи в эпоху и не поставить экономику на раннем этапе!
-Апгрейды.
1.Ткацкий станок (Loom, лум) повышает живучесть крестов – и весьма заметно, без него они дохнут как мухи. Когда делать, зависит от карты, но считается, что чем позднее, тем лучше. На закрытых картах типа арены можно смело отложить лум до замковой эпохи, сэкономив немного времени и золота. На открытых слишком рискованно оставлять крестов голыми, поэтому самое позднее время – перед апгрейдом в феодал. В любом случае, к моменту, когда вас могут атаковать, крестьяне должны быть с лумом. Не удается охотиться на кабанов, приманка часто гибнет? Что ж, делайте лум раньше, поначалу это здорово поможет, но в дальнейшем придется переучиваться на охоту без лума.
2.Тачка и тележка (Wheel barrow, wheel cart). Для всех апгрейдов экономического плана действует общее правило: чем больше у вас крестов, тем больше их суммарный эффект. Конкретно эти два улучшения повышают эффективность ферм, для добычи остальных ресурсов важны несколько меньше, если вы успеваете достраивать лесопилки и ставите шахты с обеих сторон камня и золота. Да и недешевое это удовольствие, вынуждает ТЦ долго простаивать. Однако общий «выхлоп» от тачки и тележки за более-менее долгую партию очень велик, не пренебрегайте ими. Недаром викинги, которым эти апгрейды даны бесплатно и по умолчанию – одна из лучших цив в экономическом плане и быстро беспроблемно бумит.
3.Дозор и патруль (Town Watch, Town Patrol). У зданий радиус зрения становится заметно выше – какова практическая польза? В первую очередь, разведка. Вы можете заметить на карте какие-то подозрительные перемещения, вам не поставят под самый нос башню или замок. Некоторые игроки рекомендуют расставлять по карте дешевые постройки: дома, лесопилки, шахты, чтобы те «следили» за движениями врага. Совет вполне разумный. Без первого улучшения здания практически слепы, видят лишь вплотную, а обходится оно в копейки и делается быстро, так что пригождается почти всегда, только при чистом (и прикрытом буме) или постоянной атаке, может быть, есть смысл с ним повременить. С патрулем вопрос сложнее: это недешевый апгрейд, к тому же золота требует, а оно очень пригодилось бы для нескольких лишних юнитов или других полезных улучшений! На мой взгляд, если карта и так исследована (скажем, идет тг на арене, бой по всей карте, и там особо ничего уже не спрячешь), то практическая ценность патруля минимальна. Если же есть темные пятна, вероятность скрытых зданий и прочих гадких сюрпризов – исследуйте, но и позаботьтесь о том, чтобы апгрейд не простаивал: возведите в подозрительных местах дешевые постройки, контролируйте карту. Стоит помнить, что на стены действие этой ветки улучшений не распространяется, как были те слепыми, так и останутся.

Крестьянин (villager, крест, вилл, житель). С основной функцией креста все, в принципе, ясно: он должен добывать ресурсы, строить здания (не стесняйтесь посылать на постройку нескольких, особенно на передовой – там и десяток строителей не будет излишним), чинить (чините им не только здания, но и осадку, даже корабли!). Но, помимо своих мирных обязанностей, крест – тоже юнит, тоже боевая единица. Что можно сказать про него в этом качестве?
Во-первых, кресты без лума окажутся просто мясом для вражеских боевых юнитов, даже намека на сопротивление они не окажут. Зато с лумом это уже вполне приличный боец для темной-феодальной эпох. Сопоставим крест по боевым качествам с ополчением, копейщиками, скирмами, хотя не обладает арсеналом военных команд (патруль, защита, пересторение, поведение…), медленнее и сам не нападает. Даже скаут или луки, если их не контролят – не столь уж грозные противники. Разумеется, чем лучше соотношение численности ваших крестов и отрядов противника, чем тоньше вы их контролите, тем более успешны будут ваши кресты в бою. К тому же кресты эффективно сносят стены и башни, а сами, сидя в башенке или ТЦ, обстреливают юниты оппонента. В общем, не следует крестов недооценивать. Они умеют за себя постоять.
Однако умеют-то умеют – до поры до времени. С юнитами замковыми, молчу уж про имперских, крестами воевать бессмысленно и расточительно: один рыцарь их столько перережет, что заплачете. Разве что таран или мангонел разбить… А что до улучшения атаки крестов против зданий в импе или даже испанского фирменного Supremacy? Да, с таким комплектом апгрейдов начинают жители быстро ломать любые постройки, и, казалось бы, почему на них не сделать ставку в битве? Не надо. Пусть кресты золота не стоят, посчитайте сами, сколько у вас ТЦ (обычно где-то от трех до шести) и как долго и дорого строить новые. И сами кресты производятся довольно медленно. То ли дело пики, скирмы, гусары: поставили 10-15 казарм, тиров, конюшен, а потом еще дюжину поближе к линии фронта, и еще… К тому же кресты, хоть постройки и сносят, очень слабы в бою против вражеских золотых юнитов, особенно стреляющих. Так что и переоценивать военное применение даже «бешеных» испанских жителей не стоит. У испанцев и так куча хороших юнитов – воюйте лучше ими.

2.Дом (House). Что тут сказать? Не забывайте ставить домики вовремя: лимит тоже суть ресурс, не менее значимый, чем золото или еда. Нехватка домиков (pop cap) затормаживает производство, задерживает вас, что чревато отставанием. На начальной стадии игры, в дебюте, заранее продумайте постройку домиков (в это время любая задержка недопустима!), затем не забывайте выделять крестьян достраивать. Если ваши крепости, дающие 20 лимита, находятся в опасном месте, есть риск их потерять, не поленитесь возвести несколько домиков про запас, чтобы потом не упереться в лимит. На позднем этапе они почти ничего не стоят сравнительно с общим оборотом ресурсов.
Оборонительное значение. Домик – часть стены. Дешевая и по сравнению с частоколом прочная. Опять-таки, линию обороны, стены необходимо продумать с самого начала, и строить стенку из домиков, частокола, других зданий, чтобы к вам на базу нелегко было пройти. Помните – хоть чуть-чуть «надстроенный» дом – уже непроходимое препятствие для юнитов и в состоянии закрыть проход. Вообще, дома, как и любые здания, желательно так строить, чтобы они мешали передвижению противника по вашей базе, заставляли его почаще и подольше обходить. Даже в эндшпиле соблюдение этого правила немного помогает, а в дебюте без него совсем никуда.
Сообщение
23 дек 2012, 12:26
Администратор
Аватар пользователя
Не в сети
Гарклав, а запиши видео?
Я 1ый мануал еще осилил, остальное без 100 грамм не получится))
dfs - connecting people
Сообщение
23 дек 2012, 12:27
Аватар пользователя
Не в сети
3.Лесопилка (Lumber camp). Склад леса лучше всего построить вплотную к деревьям: пусть кресты зря не бегают. Прорубят просеку дальше – поставить еще одну лесопилку, поближе, и так далее. Поверьте, 100 единиц древесины, потраченных в таком случае на здание, быстро окупятся при сколько-нибудь масштабной вырубке. Также, если успеваете, поправляйте крестов, чтобы каждый рубил собственное дерево, в противном случае (неочевидная закономерность) они будут понапрасну бегать туда-сюда. Особенно корректировка добычи важна на начальном этапе, пока крестов еще немного. В дальнейшем, при сильно развитой экономике, время игрока обычно занимают другие дела, и если apm у вас невысокий, на дерганье за шкирку лесорубов времени обычно нет.
Улучшения. То же общее правило всех экономических апгрейдов: с увеличением числа крестов повышается и их эффективность. Первый апгрейд («топорик») делается почти всегда и стоит дешево, второй в замках – в случае крупных затрат леса (лучники, осадные машины) и довольно большого числа крестов-дровосеков. Что касается имперского апгрейда, то тут значение уже немножко другое. При достаточно большом числе крестов леса и так будет хватать на все необходимое, поэтому смысл улучшения иной: с ним вы можете перебросить часть крестов на другие работы или уничтожить, освободив немного лимита для войск – объем получаемого леса будет аналогичным при меньшем числе сборщиков В таком случае последний апгрейд окупается.
О лесе и экономике. Сбалансировать лес, как, впрочем, и другие ресурсы, довольно непросто: правильная оптимизация экономики – нелегкая задачка даже для профессионального игрока, не то что для начинающего. Однако не забывайте смотреть по ситуации. Некий минимум леса нужен на фермы, дома, возведение необходимых зданий. Если строите лучников и осадные машины, пошлите больше крестов на лес, иначе снимите часть. В целом, смотрите, какие юниты строите и собираетесь строить и подстраивайте под производство экономику хотя бы в самом общем виде: экономическая статистика (кнопка рядом с миникартой) вам в помощь. Копится лес? Помимо перераспределения крестов, подумайте, куда бы деть уже имеющийся запас. Имеет смысл постройка нескольких лишних осадных мастерских, заказ в них таранов и онагров, на худой конец – просто «отсроченные» фермы на мельнице. Старая истина: хороший игрок держит накопления не в ресурсах, а в войсках, зданиях, апгрейдах. Так что лучше произвести хоть какие-нибудь осмысленные юниты, чем давать ресурсам зря простаивать.
Оборонительное значение леса. Достаточно толстый слой деревьев – ваша защита, естественная стена, которую могут эффективно и быстро пробивать только дорогие и не всем доступные осадные онагры. Не рубите лес там, где на вас могут напасть и где это явно снижает вашу обороноспособность, гораздо разумнее использовать деревья в глубине базы. Увы, на арабии и других картах с не слишком большими древесными массивами этот совет носит характер скорее благого пожелания. Когда другого леса нет - совсем его не рубить, что ли? Также оценивайте актуальную толщину деревьев: прострелят или не прострелят? И чем? Вопрос далеко не праздный.

4.Мельница (Mill). Без мельницы нет ни ферм, ни рынка, о чем всегда следует помнить. Что еще в ней интересного? Склад пищи – ставьте вплотную к ягодам, поскольку четвероногая пища обычно приводится под ТЦ или имеет склонность убегать. Кстати, об убегающих оленях: вообще-то по умному их можно приманивать под ТЦ тоже, но это довольно непростая операция, требующая специфического навыка, и далеко не всегда у новичка есть время, чтобы правильно контролировать процесс (а тут малейшая ошибка означает срыв). Поэтому, посылая четырех крестов собирать оленей относительно далеко от ТЦ, стоит задуматься – нужна там мельница или нет. Если играете за японцев с их дешевыми экономическими постройками, то да, мельница не помешает. В противном случае… Ходить-то крестам далеко, но не особо часто, всего 3-4 раза. Посчитайте лес и расстояние, подумайте, окупится ли трата 100 единиц ресурса. А может, мельница в дальнейшем станет частью оборонительной стенки из зданий? Также мельницу можно использовать как склад для пищи с ферм, но помните: она, в отличие от ТЦ, не обеспечивает крестам никакой безопасности.
Улучшения. Экономят не пищу, но дерево и, что немаловажно, ваше время. Постоянно перескакивать на базу и дозаказывать фермы посреди боя? Пустить все на самотек – пусть кресты стоят до лучших времен? Оба варианты чреваты: либо не сможете контролировать юниты, либо велика вероятность остаться без подкреплений. Хорошо бы заранее заказать «подушку безопасности» из ферм на мельнице, но на это не всегда есть лес, и всегда, кроме самых поздних этапов, есть дела, на которые лес нужен больше… Словом, не пренебрегайте улучшениями на мельнице. Первое (хомут), как обычно, дешевое и пригодится точно, второе – ценно, но в меньшей степени, третье еще немного разгрузит экономику и лимит в эндшпиле, но критической необходимости в нем нет.

5.Шахта (Mining Camp). Как обычно, необходима вплотную к ресурсам. Не стесняйтесь заказать пару шахт с обеих сторон от кучи золота или камня, когда крестов станет достаточно много, а когда ресурс исчерпывается - перебросить часть добытчиков на другой источник.
Улучшения. Тут тоже ничего особенного – обычные экономические апгрейды. Первые заслуживают изучения, а вторые не у всех-то и есть. Второй апгрейд на золото реально востребован не только для ускорения добычи, но и для того, чтобы побыстрее вычерпать источники ценного ресурса на нейтральных или спорных территориях (отобьют – меньше достанется, можно смело показывать фигу нерасторопным оппонентам). Что до камня, то тут вопрос довольно спорный: не так-то много этого ресурса на большинстве карт AoC (разве что мегарандом большие залежи подкинет) и не так велик общий оборот камня за игру, да и добывает его обычно сравнительно немного крестов. Так что, если залежей каменных не возы, а строить много башен или замков не входит в ваши планы, подумайте − а надо ли? Тем более, у корейцев (самой «башенной» цивы) и так есть плюс на добычу камня, а у многих, кому несколько замков весьма не помешали бы, нет, в свою очередь, второго апгрейда.

To be continued.
Сообщение
23 дек 2012, 12:28
Аватар пользователя
Не в сети
VIK_dfs писал(а):
Гарклав, а запиши видео?
Я 1ый мануал еще осилил, остальное без 100 грамм не получится))

VIK_dfs, спасибо за совет). Хотя, я думаю, ты этот текст давно перерос))). Микрофон куплю - запишу.
Все мне говорят - купи микрофон. Надо побыстрей...
Сообщение
23 дек 2012, 12:44
Администратор
Аватар пользователя
Не в сети
Ну как.. ты же брал инфу (из первой статьи я имею ввиду) из других РТС игр. Это всегда может быть полезно.
Когда долго играешь в игру, у тебя многие действия автоматизируются. Это понятно. Но бывает, что какой-то "автоматизм" только вредит к игре. Вот привык ты, например, ставить лесопилку за 1 тайл от леса, а не вплотную. Потому что не знал, как надо правильно. И отвыкнуть от этого бывает очень трудно. С лесопилкой, конечно, не очень пример.. Вот другой - я почти никогда не использую патруль. Ну привык ЦА держать на стей-граунд и просто от горки к горки ими бегать. Это плохая привычка (гриндер зовет это "шаблоны"). Изучить игру - сложно. А вот исправить те ошибки, которые были допущены при изучении - еще сложнее (я тут подразумеваю, что человек много играет, и у него эти ошибки входят в моторику).
И на мой взгляд, игра в другую РТС может помочь по-другому взглянуть на АОК, увидеть те ошибки, которые у тебя присутствуют при игре в АОК, но ты их не замечаешь из-за этих шаблонов. Поэтому попробую весной погонять в ск2, может чего принесу оттуда, и потом расскажу так ли это))
dfs - connecting people
Сообщение
02 янв 2013, 20:11
Аватар пользователя
Не в сети
https://www.youtube.com/watch?v=sqrOvhrTmIE
https://www.youtube.com/watch?v=Ui2Aa4e4gro
Вот сделал 2 видео с комментариями. Тг 2на2, где иван62 и стикифингаз убили макара и сонка/хитмана и дуэль шторма с картом. Правда, дуэль делалась первой, и там проблемы со звуком некоторые. Качество видео стало получше вроде.

Но вопрос не в этом. Пробовал я обучающее видео против компьютера создать, как советовал дфс - но очень оно нудное вышло и длинное, и то, что в конце концов глюкнула оперативка и винда показала синий экран - это знак свыше, наверное :D Можно бы статью дописать, но есть у меня другая идейка. Лучше бы обучающее видео игры с другим игроком сделать, а потом уже запись откомментировать. И не одно видео, а несколько.
В таких играх просто будет наглядно по соглашению показано: вот так строится эко, вот так юзаются и контрятся пехота/кони/осадка и т. д. Думаю, есть смысл сделать несколько отдельных небольших роликов - про экономические здания, про разные типы юнитов и так далее. Кому идея нравится - посодействуйте, пожалуйста. Нужен другой игрок, короче ;)
Сообщение
02 янв 2013, 20:37
Аватара пользователя
Не в сети
Голос бы погромче, так очень круто :)

И начинать стрим запись нужно со слов "Жили были..." ;)
Нормально всё.
Сообщение
02 янв 2013, 21:16
Аватар пользователя
Не в сети
Молодец!
Говори погромче правда)
Учусь играть :)
Сообщение
02 янв 2013, 21:37
Аватара пользователя
Не в сети
Опыта конечно не много, но слушать интересно всё равно :)
Нормально всё.
Сообщение
02 янв 2013, 21:52
Аватар пользователя
Не в сети
желательно еще заранее отбирать игры (это я про мою дуэль со штормом), то есть чтобы в игре было что-то интересное, о чем можно рассказать. потенциально эта игра могла быть интересная, но стратегия не сработала и игра быстро завершилась в одни ворота :)
(15:29) GeRQoG> слава карту
Сообщение
02 янв 2013, 21:59
Аватара пользователя
Не в сети
Шторм фигню на самом деле сделал, вот вышел бы ты в самураев...
При условии не открывать хускарлам ворота конечно))
Нормально всё.
Сообщение
02 янв 2013, 22:41
Аватар пользователя
Не в сети
Да, со звуком не очень получилось, потому что в самом аоке был выставлен звук на максимум почти. Потом я его уже приглушил. И не хотелось к тому же орать на весь дом. Но, видимо, придется :) (Жуткие воющие звуки в тг - за стенкой кто-то что-то сверлил)))).

_Nuckem_ писал(а):
И начинать стрим запись нужно со слов "Жили были..."

Именно так и буду начинать теперь: жили-были шторм и карт, собрались как-то сыграть в аок... xD

А вообще надо самому мне учиться играть, и это поважнее будет комментариев к чужим играм. Я же к чему все это делаю - чтобы дальше обучающие видео создавать. А это пока больше технический эксперимент.
Так что повторюсь: если кто-нибудь поможет, будет вторым игроком для такого видео - буду очень благодарен. Это же дело-то хорошее, и новым игрокам пригодится. Я предлагаю сделать что-то вроде видео Turkman'а, которые LavieHead недавно в контакте выложила. А то писать придется - а кто это читать будет?
Сообщение
02 янв 2013, 23:31
Аватар пользователя
Не в сети
Гарклав, может чем-нибудь смогу помочь, мой скайп van_kalker
На страницу 1, 2, 3  След. [Сообщений: 45]

Перейти:  

Сейчас посетителей на форуме: 55, из них зарегистрированных: 0, 0 скрытых и гостей: 55 | Больше всего посетителей (885) на форуме было 19 янв 2020, 10:18
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 55
cron
Яндекс.Метрика